Каталог статей

Головна » Статті » Літній оздоровчий табір (пришкільний та ін.) » Барви сонячного літа [ Додати статтю ]

Ігри на місцевості

Ігри на місцевості

(з досвіду роботи Котелевського центру РДЮТ ).

 

«Захист мосту»

Для гри необхідно збудувати перекидний місток через струмок! Мостом може слугувати гімнастична колода. Коли міст уже «збудований», учасники гри поділяються на дві команди. Одна команда наступає, тобто намагається перейти через місток, а інша його захищає.

Захисники розміщаються в 5—7 м від переправи, в руках кожного з них по два тенісних м'ячики.

За сигналом керівника наступаючі по одному біжать до мосту, їхня мета — якомога швидше перебігти на протилежний бік. Захисники кидають у «перебіжчиків» м'ячі або шишки, а ті, в свою чергу, намагаються вивернутися або спіймати м'яч, за що отримують п'ять балів. Той, хто перебрався через міст на інший бік, отримує три бали. Якщо ж м'яч потрапив у гравця, то він вибуває з боротьби.

Гра закінчується, як тільки гравці використали свої «боєприпаси», кинули по два м'ячі.

В іншому варіанті гри захисники розміщуються по обидва боки від мосту. У цьому разі можна піднімати м'ячі, що перелетіли з іншого боку, і знову кидати в

пе­ребігаючих.

Після закінчення перебіжки підраховуються бали кожної команди. Після цього гравці міняються ролями. Переможця визначають, підрахувавши бали — штурму та оборони.

 

«Естафета марафонців»

Для естафети керівник вибирає два пункти, відстань між якими 1,5 км. Для того, щоб з одного пункта потрапити до іншого, потрібно пройти через невеликий ліс, перебратися через яр, пройти через чагарник, ялинник тощо.

Усі учасники естафети розподіляються на 2—4 команди по 12—15 осіб. Капітани розставляють гравців між стартом і фінішем з розрахунком, щоб кожний з них під час естафети пробігав не більше 100—150 м. Важкі ділянки скорочують до 80—100 м, рівні відрізки дистанції збільшують до 150 м.

У середині дистанції, на старті і на фініші свої місця займають судді. Дається сигнал, і перші номери команд направляються вперед. Кожний намагається якомога швидше пробігти свій відрізок шляху і передати естафетну паличку товаришеві по команді.

Переможе та команда, яка першою суддям надала естафетну паличку. Перемога залежатиме від вдалої розстановки гравців на дистанції, вміння юних марафонців долати перешкоди і правильно розподіляти сили під час бігу.

 

«Лісове п'ятиборство»

У цій грі беруть участь 6—8 дітей одного віку. Хлопчики й дівчатка змагаються окремо. Вибирають ділянку пересіченої місцевості довжиною 400—600 м з таким розрахунком, щоб маршрут мав форму кола, тобто старт і фініш знаходилися поруч. Пересічений рельєф доповнюють декількома перешкодами, котрі учасники долатимуть у ході гри. На старт вирушають гравці за жеребом, з інтервалом у 60 секунд. Кожний учасник має на спині номер.

Перший етап. Пробігти 60 м лісовою стежкою і стрибнути у «вікно», зроблене з двох жердинок або між деревами.

Другий етап. Оббігти з правого і лівого боків (зиг-загом) десять дерев, перев'язаних стрічкою.

Третій етап. Проповзти по-пластунськи коридором, який утворено з 5—6 жердин, прикріплених до кілочків. Довжина такого коридора 6—7 м, висота 50 см. Потім за допомогою жердини перестрибнути через канаву шириною в два метри.

Четвертий етап. Пробігти по перекинутій через струмок (або рівчак) колоді, з розгону перестрибнути рівчак шириною 1,5 м.

П'ятий етап. Пробігти по пеньках, біля яких лежать шишки. Потім кинути десять шишок і влучити ними у дерево, продовжуючи при цьому бігти до фінішу.

Підсумки змагання п'ятиборців підводять за часом, затраченим учасником на подолання дистанції. Судді на етапах нараховують гравцям штрафні секунди за помилки під час подолання перешкод і за неточні влучання в ціль.

 

«Боротьба за прапорці»

Для проведення гри вибирають дві галявини на відстані 200—300 м одна від одної і на кожній встановлюють по десять прапорців. На галявині однієї команди вони—синього кольору, а другої — оранжевого.

У грі беруть участь дві команди по 15 дітей. У кожній з них п'ять дітей — «вартові», інші — «розвідники».

Гра починається за сигналом сурми. «Вартові» охороняють по два прапорці, розміщених у 8—10 метрах один від одного. «Розвідники» намагаються непомітно потрапити на галявину суперника, захопити прапорці й перенести у свій табір. По дорозі до своєї галявини їх можуть «заквачити» і відібрати прапорець. Для цього достатньо торкнутися гравця рукою. Той, хто втратив прапорець, а також гравець, якого «заквачив» «вартовий», вважається полоненим. За кожного з них, за правилами гри, команда повертає суперникові один прапорець.

Гра триває, допоки одна з команд не здобуде чотири «ворожих» прапорці. Можна грати, засікаючи час, наприклад одну годину, після чого треба підвести підсумки. Таким чином переможця визначають за кількістю прапорців, які здобули гравці.

 

«Крокоміри»

На початку гри всі гравці вимірюють середню довжину свого кроку. Для цього певну відстань, наприклад 100 м, потрібно пройти, рахуючи кроки, а потім цю відстань поділити на кількість зроблених кроків.

Мета гри — дізнатися, хто з дітей найточніше може визначити відстань між двома точками: стовпами, деревами або прапорцями.

У центрі галявини або футбольного поля — прапорець, від якого по п'яти-шести радіусах розміщені прапорці на різній відстані від центра (але довжина цих різних відстаней відома керівникові). Усі гравці розподіляються на пари, отримують олівці, папір і, користуючись кроком як міркою, визначають відстань до вказаного  прапорця. Виграє та пара, яка найточніше зробить вимір. Потім дають завдання кожній парі визначити відстань від центра до кожного прапорця.

Визначають переможця у кожній парі, а потім і серед усіх учасників гри.

 

«Телефон без дроту»

Гравці розподіляються на дві команди, одна з яких йде до лісу. Це «зв'язківці». Вони розміщуються за 10—15 кроків один від одного. Керівник дає останньому в такому ланцюгові «зв'язківцю» аркуш паперу, на якому вже написано 5—6 фраз, кожна з яких містить 5—6 слів. Наприклад, «завтра увечері — багаття старшого загону». Через 10—15 хвилин у ліс відправляється друга група. Це -«розвідники».

За сигналом керівника останній «зв'язківець» передає «телефонограми». Слово за словом чітко вимовляє слова першої фрази сусідові. Той передає почуте далі. Таким чином, фраза проходить через «живий ланцюг» і доходить до останнього гравця, який записує таку «телефонограму». Закінчивши передачу першої фрази, останній зв'язківець відразу починає передавати наступну і т.д.

Мета «розвідників» — непоміченими опинитися якомога ближче до зв'язківців і дізнатися, які фрази вони передають по телефону без дроту. Все почуте вони запам'ятовують або записують. Якщо «зв'язківець» помітить «розвідника» й назве його ім'я, той повинен залишити свій пост.

Гра закінчується за сигналом керівника після того, як всі фрази будуть передані по телефону. Підводяться підсумки.

Перемога на боці «розвідників» лише у тому випадку, якщо їм вдалося записати половину переданої інформації.

 

Погоня за «Лисицею»

Гра проводиться на місцевості з природними перешкодами.

Серед 8—10 гравців вибирають «лисицю», а інші виконуватимуть роль «мисливців». «Лисиця» одягає через плече сумку з дрібними шматками паперу. Таких шматочків розміром 6x6 см в кожній сумці має бути не менше 100— 150 шт. У кожної «лисиці» папірці певного кольору.

На відстані 2—3 км від центрального пункту (галявини) розмічають фініш. Туди заздалегідь відправляють двох—трьох суддів. «Лисиці» — спритні й витривалі бігуни. Через кожні 10—15 кроків вони «мітять» територію, викидаючи папірці й петляючи лісом, щоб переслідувачам важко було їх упіймати. При цьому вони тримаються недалеко один від одного, намагаються підтримувати між собою зв'язок, оскільки під час гри доводиться допомагати один одному, відволікаючи на себе увагу переслідувачів. «Лисицю» тоді вважають спійманою, якщо комусь із «мисливців» удасться її заплямити. За час погоні переслідувачі збирають папірці, які до цього викидали «лисиці», і на фініші здають їх керівникові.

Гру продовжують до того часу, поки «лисиці», яких не вдалося спіймати, прибіжать до фінішу. Але якщо хоча б одна з них перетне фініш, то перемога на їхньому боці. «Мисливці» перемагають у тому разі, якщо «лисицям» не вдалося дійти до фінішу.
 

«Квач у лісі»

Для гри вибирають галявинку. Учасники розбігаються в різні боки від ведучого, який намагається наздогнати, доторкнутися і «заквачити» когось із них.

Рятуючись від погоні, гравець підбігає до будь-якого дерева і торкається його. В такий момент його «заквачувати» не можна. Якщо ж ведучий хоче продовжити переслідування цього гравця, то йому потрібно голосно рахувати до п'яти, відходячи щоразу від дерева. Перш ніж рахунок закінчиться, той, хто стоїть біля дерева, відбігає, і погоня продовжується. Ведучим стає той, кого першим «заквачили».

Можна провести гру, дещо змінивши її правила. Не можна «заквачувати» гравця, якщо його ноги не торкаються землі, тобто він стоїть на пеньку, висить на сучку або обхватує стовбур дерева руками і ногами.

Можна влаштувати на галявині1 «квача-перетинача». У цьому випадку будь-хто з гравців, маючи бажання викрити товариша, перетинає дорогу ведучому. Після цього він починає наздоганяти того, хто перетнув йому шлях.

 

 «Мисливці» - спортсмени

Широко відома спортивна гра «Полювання на лисиць» з використанням радіотехніки. У нас джерелом звуку слугуватимуть дитячі голоси.

Серед учасників вибирають п'ять гравців, які вміють гарно наслідувати голоси тварин і птахів. Керівник відводить їх у глиб лісу і розставляє у 70—80 метрах один від одного. Після цього керівник повертається на галявину до інших гравців (їх 8—10), у кожного з яких— планшет і компас. Це «мисливці»—спортсмени.

Після сигналу сурми вони з інтервалом у п'ять хвилин по одному йдуть у ліс. Необхідно знайти всіх, хто заховався і час від часу подає звукові сигнали, наслідуючи тварин. Це перше завдання. А друге — визначити і нанести на свій аркуш паперу азимути і відстані між пунктами, звідки доносяться голоси «мешканців лісу». Пере­ходити на інші місця їм не дозволяється. Вони подають один і той же сигнал постійно, приміром, один раз на хвилину.

«Мисливець» спортсмен, знайшовши когось із гравців, відмічає його місцезнаходження, почувши інший сигнал, йде в тому напрямку за встановленим азимутом. Після сигналу сурми всі збираються на галявині. Керівник називає переможців, звіряючи інформацію, яку надали учасники гри.

 

«Зустрічний маршрут»

У грі беруть участь дві команди, у кожній з яких 8—12 дітей. Ділянку пересіченої місцевості вибирають раніше.

Керівник вручає капітанам команд по конверту, в яких знаходяться маршрутні схеми шляху із зазначенням азимутів і відстаней.

За умовами гри кожна команда піде одним і тим же маршрутом у протилежних напрямках. Цей шлях у 1000—1500 м з п'ятьма-сімома етапами, є замкненою ламаною лінією, що проходить в лісі і в полі.

Після сигналу керівника команди, зорієнтувавшись по компасу і визначивши азимути, виходять на маршрут. У кінці кожного етапу є суддя. Це орієнтир, за яким можна визначати правильність шляху. Він дає капітанові команди «перепустку» на право подальшого користування. Команда, що прийшла з протилежного боку, отримує «перепустку» іншого кольору. Після цього гравці визначають азимути наступного етапу і продовжуюють рух. У процесі гри команди обов'язково зустрінуться, оскільки йтимуть тим же шляхом.

Виграє та команда, котра раніше повернеться на галявину і передасть керівникові всі отримані в дорозі кольорові «перепустки».

Добре, якщо в кожній команді буде не один, а декілька компасів. У цьому випадку всі діти будуть активно залучені до гри.

Категорія: Барви сонячного літа | Додав: [ADM]Irina (26.05.2009)
Переглядів: 3879 | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Никнейм Кащенко Ірина Петрівна (ADM[Irina]) зарегистрирован!