Каталог статей

Головна » Статті » Вчитель вчителю » Інноваційні технології навчання [ Додати статтю ]

Інтерактивне й мультимедійне обладнання у школі

Інтерактивне й мультимедійне обладнання у школі

 

Робота з інтерактивними та мультимедійними пристроями істотно допомагає навчанню. Це добрий вибір для тих учителів, які хочуть зацікавити своїх учнів, підвищити відвідуваність, полегшити засвоєння матеріалу, а також допомогти учням із фізичними вадами

Метою використання інтерактивного та мультимедійного обладнання в галузі освіти є підвищення компетенції вчителів у максимально ефективному використанні нових інформаційних, комунікаційних та інтерактивних технологій, стимулювання становлення нової культури педагогічного мислення. Візуалізація інформації з використанням сучасних технологій можлива різними засобами. У даний час використовуються такі засоби, як:

- традиційний графопроектор (проектор);

- РК-панель у поєднанні з проектором;

- мультимедіа-проектор;

- демонстраційні монітори з пристроями сполучення з комп'ютерною та відеотехнікою.

 

Звичайний проектор призначений для роботи зі слайдами й дуже ефективний для використання в навчальних дисциплінах, що не піддаються частим змінам, коли підготовлені слайди можна використовувати безліч разів. З використанням сучасних комп'ютерних технологій можна створювати дуже ефектні слайди й ефективно використовувати їх у навчальному процесі. Інші три способи використовуються для візуалізації зображень з екрана комп'ютера, відеомагнітофона або відеокамери й зарекомендували себе дуже ефективно для навчальних дисциплін з часто оновлюваним змістом, тому що не потрібні постійні носії (плівки), інформацію можна швидше підготувати та змінити.

 

Інтерактивні дошки можна використовувати як при роботі у великій аудиторії, так і в маленьких групах. З їх допомогою можна урізноманітнювати процес навчання: викладач може читати лекцію, використовуючи одночасно текст, аудіо- й відеоматеріали, KVK, CK-RKM та Інтернет-ресурси. Писати та робити позначки можна поверх усіх документів, діаграм і веб-стрінок.

 

Будь-яку інформацію, відображену на інтерактивній дошці, можна роздрукувати, зберегти, відправити по електронній пошті й помістити на сайт. Інтерактивні дошки можна підключати до стандартних комп'ютерів, якими обладнана більшість навчальних закладів.

 

Інтерактивні дошки дуже зручні для проведення дискусій. Учні можуть використовувати дошку для того, щоби поділитися своїми ідеями, звернутись до попередніх занять, пригадати те, що було пройдено раніше і, таким чином, почати обговорення. Дошка може внести розмаїтість у звичний хід роботи за допомогою ігор та опитувань, а також надати доступ до додаткових матеріалів.

Дослідження показали, що робота з інтерактивними дошками покращує сприйняття матеріалу учнями, великий інтерактивний екран та яскраві кольори привертають увагу учнів, сприяють кращому освоєнню нового матеріалу.

 

Існують певні методики та вимоги до підготовки матеріалів для підвищення ефективності їх використання. Окрім того, як показала практика, значні вимоги до підготовки й оформлення матеріалів накладає специфіка техніки, яку застосовують для показу (яскравість, контрастність і розмір зображення), те, що добре для графопроектора (проектора), навряд чи підійде для комплекту "проектор-відеокамера". Те, що ефективне при роботі з мультимедіа-проектором, не обов'язково настільки ж добре при використанні демонстраційних моніторів. Кожний спосіб візуалізації та використання тих чи інших засобів має свої переваги й недоліки та накладає специфічні вимоги до підготовки й оформлення матеріалів.

 

Ігрові й навчальні програми дозволяють здійснювати видачу матеріалу в динаміці. Тут комп'ютер здобуває ще більшу роль, знімаючи частину навантаження з викладача. Однак сучасні навчальні програми найчастіше мають занадто тверду схему, не дозволяючи впливати на процес навчання, тому що учні - люди з різними здібностями. При таких формах навчання обов'язкова робота вчителя з учнями. Інтерактивна форма припускає, що учень сам може визначити для себе теми для вивчення, впливати на порядок, швидкість освоєння матеріалу. Це дозволяє використовувати подібні можливості для самонавчання. У створенні сучасних інтерактивних програм, поряд з наявними системами програмування, усе більше застосування знаходять гіпертекстові технології завдяки простоті реалізації. Для їх освоєння не потрібні спеціальні знання.

 

У сполученні з тестовим контролем, коли комп'ютер здійснює перехід до нової теми або до повторення пройденої в залежності від показаних результатів, ця форма перетворюється на повноцінний електронний навчальний посібник, що дозволяє учню самому багато в чому будувати свою стратегію навчання й опановувати обов'язковий мінімум, визначений творцем посібника. Концепції побудови подібних навчальних посібників ще тільки відпрацьовуються і багато в чому спірні, особливо з урахуванням швидкого розвитку можливостей комп'ютерної техніки та психологічних аспектів взаємодії «людина-комп'ютер».

 

Зараз існує досить багато комп'ютерних програм, розроблених для вдосконалення навчального процесу. Усі навчальні програми можуть бути класифіковані за призначенням у такий спосіб:

- лабораторні практикуми (ЛП);

- тренажери (ТР);

- контролюючі програми (КП);

- довідкові системи (ДС);

- комп'ютерні ігри (КІ).

 

Лабораторний практикум. Програми цього типу служать для проведення спостережень, для їх чисельного та графічного представлення, для дослідження різних об'єктів та їх використання на практиці. У програмі зазвичай визначаються цілі експерименту, описуються засоби та методики проведення експерименту, методи обробки даних, форми звіту.

 

Тренажери служать для відпрацювання й закріплення технічних навичок при рішенні задач. Вони забезпечують одержання інформації про теорію та прийоми рішення задач, тренування на різних рівнях самостійності, контроль і самоконтроль. Як правило, тренажери включають такі режими: вивчення теорії, демонстрація прикладів, робота з репетитором, самостійна робота, самоконтроль, контроль.

 

Контролюючі програми - програмні засоби, призначені для перевірки (оцінки) якості знань. КП повинна давати навчальну можливість уведення відповіді у формі, максимально наближеній до загальноприйнятої, забезпечувати фіксацію результатів контролю, збір, роздрукування та статистичний аналіз. КП повинна аналізувати відповідь на правильність і видавати адекватну оцінку незалежно від форми та синтаксичної грамотності відповіді.

 

Довідкові системи. Програми цього класу призначені для збереження та пред'явлення учню різноманітної навчальної інформації довідкового змісту. Для них характерні ієрархічна організація матеріалу та швидкий пошук інформації за різними ознаками (гіпертексти). Гіпертекст складається з деякої кількості сторінок, одні з яких містять посилання на інші.

 

У кожного гіпертексту є головна сторінка. Вона з'являється на екрані на початку роботи та містить назву гіпертексту й заголовки розділів. Можна вибирати будь-який розділ і переходити від одного до іншого послідовно. Таким чином, ДС забезпечують можливість одержання контекстної довідки, можливість збереження й висновки у твердій копії отриманої довідки.

 

Комп'ютерні ігри. Дуже багатьох лякає епідемія комп'ютерних ігор, що поширилась по всьому світі. Тим часом захопливий ефект ігор можна перетворити на корисний імпульс. Гру можна визначити як деяку модель дійсності, що відтворює ту чи іншу життєву ситуацію. Ігри можна розділити на два широких класи. Перший - це ігри, рушійною силою яких є бажання наслідувати яку-небудь життєву ситуацію ("наслідувальні"). "Наслідувальні" ігри - це усвідомлена або неусвідомлена підготовка до деякої нової діяльності (наприклад, ділові ігри). Другий клас це ігри, стрижнем яких є бажання виграти, назвемо їх "виграшними".

 

Аналізуючи процес навчання в ході комп'ютерної гри, можна виділити два етапи: орієнтовний і виконавчий. В орієнтовній фазі відбувається знайомство з предметом гри, перелічуються її властивості, описуються зв'язки з іншими предметами, демонструється поведінка досліджуваної системи в різноманітних умовах. Наступна за нею виконавча фаза призначена для одержання навички з використання знань, сприйнятих в орієнтовній фазі. Виконавча фаза складається з багаторазового повторення різних вправ, виконання необхідних дій.

 

Комп'ютерні навчальні ігри істотно збагачують навчальний процес і дозволяють реалізувати нові підходи до навчання. При цьому сам процес стає куди більш продуктивним і менш стомлюючим.

 

Навчальні програми можна класифікувати й за рівнем розвитку, і за ступенем використання сучасної периферії. У цьому випадку виділяються три рівні. При роботі з програмами першого рівня учень довго читає величезні тексти, що виникають на екрані далеко не нешкідливого монітора. Зрідка тексти перериваються контрольними запитаннями, на які треба відповісти, вибравши правильну відповідь із запропонованих кількох (у 60-70-і роки подібне було досить модним в електромеханічних "іграшках").

 

Навчальні програми другого рівня припускають можливість використання двомірної графіки, простого звукового ряду, логічного аналізу відповіді учня (у цьому випадку форми представлення інформації на екрані текстова та графічна). При використанні тільки цих форм за межами можливостей комп'ютера залишається представлення інформації в людино-орієнтованій формі (аудіо- та відеоінформація в моно- та стерео-представленні, анімація, високоякісні статичні зображення), а також інтерактивність, тобто можливість активно втручатись у процес навчання (ставити запитання, здійснювати самоконтроль, одержувати більш детальні пояснення про незрозумілі місця навчального матеріалу). Навчальні програми третього покоління, як правило, використовують усі ці форми (мультимедіа). Сам термін "мультимедіа" позначає одночасне використання різних засобів представлення інформації при рішенні задач. Тут маються на увазі три вимірна комп'ютерна графіка, звуковий і відео ряд. Останнє досягнення в мультимедійних розробках - інтерфейси штучної (віртуальної) реальності, що дозволяють досягти в моделюючих і навчальних програмах граничної наочності.

 

Інтерактивні дошки, наприклад, Panasoniс, дають учителю й учням унікальну можливість сполучення комп'ютерних і традиційних методів організації навчальної діяльності: з їх допомогою можна працювати практично з будь-яким наявним програмним забезпеченням та одночасно реалізувати різні прийоми індивідуальної й колективної, публічної («відповідь біля дошки») роботи учнів.

 

Підготовлено за матеріалами А. Гатаулліної

http://osvita.ua/
Категорія: Інноваційні технології навчання | Додав: [ADM]Irina (03.10.2010)
Переглядів: 2918 | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Никнейм Кащенко Ірина Петрівна (ADM[Irina]) зарегистрирован!