Каталог статей

Головна » Статті » Увага! Першокласник! » Різні аспекти цього питання [ Додати статтю ]

Навчаючись - розвиваємо
Чичук Раїса Петрівна
вчитель початкових класів,
Березняківська ЗОШ І-ІІІ ступенів
Смілянського району
Черкаської області

НАВЧАЮЧИСЬ – РОЗВИВАЄМОСЬ 

У молодшому шкільному віці гра має предметно – маніпулятивний характер і є способом пізнання довкілля та встановлення емоційного контакту з дорослими. У грі дитина відтворює добре знайомі дії і сюжети з власного досвіду. Завдяки грі дитина освоює дорослий світ.
Крім сюжетно – рольової гри, у житті дитини виникають нові ігри на спритність, кмітливість, швидкість, увагу, ігри з правилами, в яких дитина вчиться нової поведінки, стримувати свої поривання і бажання. У цих іграх вимагаються елементарні навички письма, знання лічби, читання. За допомогою гри розвивається розум, вправність, мислення, уява, комунікативні здібності.
Крім того, спільна гра має ще один важливий аспект: через спілкування з дитиною дорослий проникає в душу її, сприяє виникненню довіри і взаєморозуміння.
Перший клас – це найскладніший і найвідповідальніший етап у кожної дитини. Адже набуття нового статусу школяра вимагає від шестирічного малюка значних зусиль і наполегливості в досягненні даної мети.
Найбільш продуктивним методом навчання в першокласників в цей період є дидактичні ігри. Їх використовують на уроках навчання грамоти, математики, природознавства. Підвищує результативність роботи і проведення різноманітних - це рухливі ігри з інтелектуальним навантаженням,ігри – подорожі, ігри – забави з батьками і дітьми, ігри – змагання, казкові подорожі.

Рухливі ігри з інтелектуальним навантаженням

І. Ігри, спрямовані на формування й закріплення вміння здійснювати складовий аналіз слова

1. Весело крокую і склади рахую 
Мета: вдосконалювати вміння ділити слова на склади, забезпечувати фізичний розвиток дітей. 
Хід гри. За допомогою лічилки визначається ведучий гри (спочатку це може бути вчитель).  
Учасники утворюють коло, у центрі якого стоїть ведучий. Ведучий кидає м'яч одному з гравців і називає слово. Той, хто впіймав м'яч, промовляє слово по складах і робить відповідну кількість кроків у напрямку ведучого, зупиняється і повертає йому м'яч. Якщо дитина помиляється у визначенні кількості складів, то вибуває з гри.
Ведучий кидає м'яч по черзі всім дітям!
Перемагає той, хто швидше опиниться біля ведучого і доторкнеться до нього рукою!

2. Розумний потяг
Мета: вдосконалювати вміння ділити слова на скла¬ди і самостійно добирати слова із заданою кількістю складів, забезпечувати фізичний розвиток дітей.
Хід гри. За допомогою лічилки визначається ведучий (або ведучим є вчитель).
Діти утворюють потяг і рухаються по колу, в центрі якого стоїть ведучий. Ведучий голосно промовляє будь - яке слово. Потяг зупиняється. Діти пошепки ділять задане слово на склади і добирають своє слово з тією ж кількістю складів. Той, хто впорався із завданням, присідає. Гравець, який присів останнім, вибуває з гри.
Ведучий по черзі підходить до гравців, і вони на¬зивають йому придумані слова. Той, хто дібрав слово неправильно, вибуває з гри. Діти, які не помилилися, утворюють новий потяг і гра продовжується! [1, с.7-9]

ІІ. Ігри, спрямовані на формування й закріплення вміння визначати наголошений склад у слові

1.Зберемо врожай
Мета
: вдосконалювати вміння ділити слова на скла¬ди і визначати наголошений склад, забезпечувати фізичний розвиток дітей.
Обладнання: складові схеми слів, картки із зобра¬женням овочів і фруктів: часник, гарбуз, кавун, диня, груша, слива, вишня, морква, буряк, ріпа.
Хід гри. Діти об'єднуються у дві команди і шикуються в колони для участі в естафеті. Перед кожною командою лежать картки із зображеними на них овочами і фруктами. На відстані 5—6 метрів від кожної з команд розташовані по два кошики, на яких схематично зображено складову будову двоскладового слова і визначено наголошений склад (перший кошик — на-голос на першому складі, другий — наголос на другому складі). Учасники команд беруть по черзі одну з картинок і якомога швидше намагаються добігти до потрібного кошика. Кладуть картку в кошик і повертаються до своєї команди, передають естафету наступному учаснику. Перемагає команда, яка швидше «збере врожай» (розкладе по кошиках овочі та фрукти) і допустить меншу кількість помилок під час виконання завдання.

2.Розірви ланцюг
Мета:
вдосконалювати вміння ділити слова на склади і визначати наголошений склад, забезпечувати фізичний розвиток дітей.
Обладнання: предметні картинки. Хід гри. Діти об'єднуються у дві команди, які шикуються в шеренгу одна напроти одної на відстані 5—6 метрів. Учитель роздає учням предметні картки. Кожна дитина, отримавши картку, визначає кількість складів і наголошений склад у словах-назвах малюнків. Учасники кожної команди беруться за руки і розтягуються в ланцюг. Один з учасників першої команди голосно називає своє слово. Гравець другої команди, слово якого складається з такої ж кількості складів і має той же наголошений склад, називає своє слово. Якщо воно дійсно відповідає за складовою структурою слова супротивника, то його команда отримує 1 бал, і він має право розбити ланцюг протилежної команди. Якщо йому це вдається, його команда отримує ще 1 бал.

ІІІ. Ігри, спрямовані на формування й закріплення вміння здійснювати звуковий аналіз слова та звуковий синтез

1. Хто швидше?
Мета: закріплювати вміння виділяти звук у слові, забезпечувати фізичний розвиток дітей.
Обладнання: кубики із зображеними предметними картинками.
Хід гри. Діти об'єднуються у дві команди. Перед кожною з команд на відстані 5—6 метрів лежать куби, на яких зображені предметні малюнки. За сигналом учителя по одній дитині з кожної команди підбігають до одного з кубиків, беруть картинку, називають перший (або останній звук), повертаються і передають естафету наступній дитині своєї команди. Виграє команда, яка швидше принесла всі картинки і правильно визначала перший (останній) звуки.

2. Весняні квіти
Мета: закріплювати вміння виділяти звук у слові, забезпечувати фізичний розвиток дітей.
Обладнання: предметні картинки.
Цілі гри: Діти під музику бігають по колу, коли музика стихає, зупиняються і «зривають» із підлоги квіти, на зворотному боці яких зображено предмети. Діти промовляють назви предметів і виконують завдання вчителя. Наприклад: у кого в слові перший звук [а] — присідають, у кого останній [к] - піднімають руки, у кого на початку [с] — беруть за руку того, у кого на-прикінці слова стоїть звук [к] тощо.

3. Осінній хоровод
Мета: закріплювати вміння виділяти звук у слові, добирати слова на певний звук, забезпечувати фізичний розвиток дітей.
Обладнання: предметні картинки, наклеєні на аркуші паперу у вигляді листочків з різних дерев.
Хід гри. Діти ведуть хоровод і промовляють:
Хоровод поведемо, жовте листя зберемо.
Швидко, Олю, вибігай, листочок зі звуком [в] вибирай.
Дитина шукає на підлозі картинку, назва якої починається на звук [в] (або на будь-який інший звук). Якщо гравець помиляється, вибуває з гри.

IV. Дидактичні ігри до уроків навчання грамоти 

1. Придумай слова до рими
Вправа проводиться за допомогою електрифікованої таблиці. Якщо учень дає правильну відповідь, загорається зелене світло. Однією указкою користується вчитель, іншою — учень, який підбирає рими.
На світловому табло висвічуємо малюнки, які відповідають словам:
мак калина
роса рак
баран корона
ворона банан
малина коса

Пропонуємо дітям з'єднати слова, що римуються і дібрати інші рими.

2. Прикрась ялинку
Лісові звірі кожного року готуються до зустрічі Нового року.
— Без чого не буває Нового року? (Без ялинки.) Тому перед тим, як зустрічати Новий рік, потрібно прикрасити ялинку. Давайте допоможемо лісовим мешканцям. Для цього об'єднаємось у три команди. Кожна команда має новорічні іграшки певного кольору.
1-ша команда має право повісити іграшку лише тоді, коли назве слово із складом ла (лапа, ластівка, лава, лазня, ланцюг, латка, лампочка, лабіринт, ласощі)\ 2-га команда — із складом ли (лижі, лихо, лицар, лис, лити, липа, листок, лимон, лижник, листівка)] 3-тя команда — із складом лі (лінь, лінійка, ліки, лікар, лід, лідер, ліжко, ліс, лінія, лікоть, лілія).

3.Запаси мишки
Мишка — дбайлива господиня. Знайшла Вона шкуринку і ту несе в шпаринку. Давайте поміркуємо, що вона може зберігати в глечиках та мішках. Попрацюємо в парах. Будемо викладати слова — запаси мишки із звуків, які на партах. Один учень записує схему слова на дошці.

сметана
пшениця
борошно
яйця
гарбуз
цибуля
яблука

4. Відгадай назву варення
Карлсон дуже полюбляє варення. Щоб не переплутати баночки з улюбленими ласощами, він підписав їх початковими літерами.
Назвемо спочатку букви на баночках, а потім пригадаємо назву варення.
(В — вишневе; А — абрикосове; П — персикове; М — малинове; С — сливове; О — ожинове.)

5. Звук і буква
Обладнання. Письмове приладдя.
Завдання і хід гри. Ведучий читає слова,
гравці записують їх у три колонки: 1) скільки звуків, стільки й букв; 2) букв більше, ніж звуків; 3) букв менше, ніж звуків. з
Гравцеві, який першим правильно виконає завдання, зараховується 15 очок, другому — 14, третьому — 13 і т. д. За кожну помилку знімається 2 очки.
Виграє той, хто здобуде найбільше очок.
Матеріал для гри. Дзвінок, дзеркало, бджола, кукурудза, ім'я, яма, їдять, люди, п'ять, сьогодні, армія, щока, пам'ять, щука, в'язка.

V. Дидактичні ігри з математики

1. Чарівні будиночки
Мета. Формувати вміння правильно розміщувати числа у числовому ряді.
Обладнання: будиночки та набір цифр для кожного учня
Ігрова дія. Учні шукають числа, які "живуть" поряд із даним числом.
Правила гри: вчитель називає число, учні селять його в середнє віконечко будиночка, справа і зліва селяться сусіди числа.

2. Наведи порядок
Мета. Вдосконалити вміння і навички порівню¬вати й упорядковувати предмети за певними ознаками.
Обладнання: картки із зображенням одних і тих самих предметів - будинків, стрічок, книжок, що розрізняються тільки за розміром.
Ігрова дія. Якийсь бешкетник переплутав усі малюнки, допоможіть правильно їх розкласти.
Правила гри: декілька пар дітей біля дошки упорядковують картки: стрічки — від найдовшої до найкоротшої, книги — від найтовщої до найтоншої, будинки — від найвищого до найнижчого. Потім увесь клас перевіряє правильність виконання завдання. Перемагає пара, яка не припуститься помилок.

3. Ведмедик рахує
Мета: узагальнити і систематизувати знання з письмової нумерації чисел в межах десяти
Обладнання: малюнок із зображенням ведмедя, набір цифр для кожного учня.
Ігрова дія. Ведмедик-школяр вчиться рахувати, але не знає цифр. Лічіть, скільки разів дятлик стукне по дереву і показуйте ведмедику відповідну цифру.
Правила гри: вчитель стукає по парті, учні рахують і піднімають відповідну цифру. Перемагають той , хто виконає завдання без помилок.

4. Чарівні будиночки
Мета. Формувати вміння правильно розміщувати числа у числовому ряді
Обладнання: будиночки та набір цифр для кожного учня.
Ігрова дія. Учні шукають числа, які "живуть" поряд із даним числом.
Правила гри: вчитель називає число, учні "селять" його в середнє віконечко будиночка, справа і зліва"селяться" сусіди числа.

5. Вітерець
Мета. Узагальнити і систематизувати вміння розташовувати числа у порядку зростання (зменшення).
Обладнання: набір цифр для кожного учня.
Ігрова дія. Вітерець грався у нас в класі і переплутав усі числа, допоможіть йому повернути їх на свої місця.
Правила гри: учні за командою вчителя починають розташовувати числа від найменшого до найбільшого, або від найбільшого до найменшого. Перемагає той, хто виконає завдання найшвидше і без помилок.

6. Ідемо в ліс по гриби
Правила гри: учні за командою вчителя починають розташовувати числа від найменшого до найбільшого, або від найбільшого до найменшого. Перемагає той, хто виконає завдання найшвидше і без помилок.
Мета. Узагальнити і систематизувати знання з
письмової нумерації чисел в межах 10.
Обладнання: набір цифр для кожного учня, "кошики" (можна використати паперові або пластико¬ві склянки), набірне полотно та 10 зображень грибів.
Ігрова дія. Учні "збирають" у кошики гриби.
Правила гри: на набірному полотні вчитель виставляє гриби, учні рахують їх кількість та кладуть у кошик картку із відповідним числом, потім учитель виставляє наступну кількість грибів. Для підбиття підсумків учитель записує на дошці всі числа, які по¬винні бути в кошиках в учнів, а вони перевіряють. Перемагає той, хто правильно поклав усі цифри. [5, с.53-57]

VІ.Дидактичні ігри з природознавства
1. Малята. 
Програмовий зміст. Розширити знання учнів про диких тварин (лисиця, заєць, ведмідь, білка, їжак, вовк) та їх повадки. Закріпити вміння правильно називати частини тіла тварин, виділяти істотні ознаки поняття «звірі».
Унаочнення. Картки із зображенням дорослих тварин та їх малят.
Хід гри 
Клас поділяється на дві групи. Одна група отримує картки із зображенням дорослих тварин, інша— малят. «Малята» мають знайти своїх «батьків», потім описати зовнішній вигляд дорослого звіра. «Батьки» мають розповісти про спосіб живлення, окремі повадки та як вони піклуються про своїх малят.
Завдання:
1. Фантазування: барлога ведмедя зменшилася до розміру рукавички. Як буде жити ведмідь?
2. Метод фонограм:
Заєць бігає стрибає живе у лісі або степу А)перенесемо зайця із степу в море – як буде пересуватися?
Б)заєць повзає – як буде рятуватися від лисиці?

3. Творчо – емпатійні вправи.
2. Що де росте?
Програмовий зміст. Закріпити знання дітей про назви знайомих рослин та місць, де вони ростуть (ліс, луки, водойма).
Унаочнення. Ілюстративний матеріал із зображенням природних угруповань (ліс, луки, водойми); гербарні зразки рослин цих угруповань або живі рослини.)
Хід гри
Учням роздаються картки із зображенням лісу, луків, ставка, річки. Вони мають дібрати відповідні гербарні листки (живі рослини), розповісти про пристосування даних рослин до умов існування.
Завдання:
1. Перенести рослини лісу у водойму; рослини водойм — на луки; рослини луків — у ліс Що в результаті цього трапиться?
2. Метод фантастичної проблеми.
Що трапиться, якщо: 
а) у лісі не буде дерев?; б) у ставку — води?; в) на луках ростимуть лише дуби?

3. Хто де живе?
Програмовий зміст. Продовжити форму¬вати поняття про тварин диких та свійських, місце їх проживання та пристосування до умов існування.
Унаочнення. Ілюстративний матеріал різних типів середовища існування тварин, картки із зобра¬женням диких і свійських тварин.

Хід гри 
Учням роздаються картки із зображенням домашнього подвір'я, лісу, луків, водойми. На столі викладають зображенням вниз малі картки, на яких зображені тварини. Школярі добирають тварин відповідно до середовища існування. Називають тва¬рину, розповідають про її пристосування до умов існування, визначають, до якого класу належить тва¬рина (звір, птах, комаха, риба, земноводні, плазуни).
Завдання:
1. За методом каталога створити нове середовище існування.
2. Мозковий штурм.
Як прожити: рибі у лісі?; ящірці у річці?; черепасі на луці? [3, с.8-11]

VІІ. Ігри – подорожі

1.Гра-подорож у світ добрих вчинків
Мета. Конкретизувати уявлення школярів про найвищі людські доброчесності (шляхетність, чуйність, відданість, вдячність, милосердя тощо); сформулювати правильну морально-естетичну оцінку людських вчинків; підготувати до реальної поведінки за законами добра і краси.
Маршрут. Станція 1 — Відеозал кота Леопольда (конкурси, вікторини). Станція 2 — Наш садок (трудова справа). Станція 3 — Театр гарних справ (драматизація).
Обладнання, відеозапис мультиплікаційних фільмів, костюми казкових персонажів; пагони дерев, садівничий інвентар, стенд.

СТАНЦІЯ 1. Відеозал кота Леопольда (конкурсні завдання).
Діти вирушають у гості до кота Леопольда.
Кіт Леопольд. Здрастуйте, малятка, любі хлопчики й дівчатка! Хочу вас запитати: чи любите ви мультики? Чи знаєте мультиплікаційних героїв? Тоді, напевно, ви мені допоможете навести лад у нашій Мультляндії. А то мультиплікаційні бешкетники (здогадайтеся, хто б це міг бути) переплутали геть усі мультфільми. Але чи не злякають вас перешкоди, хитрі пастки, складні завдання? Ні? Тоді у путь!

2.Аукціон цікавих рішень
Обладнання: аукціонний молоток, мультиплікаційні персонажі, казкові монетки.
Умова: Кожен мультиплікаційний герой розповідає ситуацію, в якій він опинився і просить підказати правильне рішення. За найбільш вдалу пропозицію учасник отримує монетку. 
Завдання: придумати не лише оригінальне, обов'язково добре рішення проблемної ситуації. Враховується кмітливість, щирість, здатність до співчуття. Варіанти проблемних ситуацій:

1. Пантера Багіра ("Мауглі") потрапила у мисливську пастку. Допоможіть друзям визволити її.
Умова: пастка відкривається спеціальним ключем, що знаходиться у мисливця з людського селища.
3. Золотий ключик Буратіно впав у озеро. Як його дістати?
Ум о в а: черепаха Тортілла у цьому озері не живе; Буратіно дерев'яний, тому пірнати не може.

3. Женя ("Квітка - семипелюстка") потрапила на Північний полюс. Як їй повернутися додому?
Умова: квітка - семипелюстка втратила чарівну силу.
4. Кобра Нага вкусила мангуста Рікі-тікі-таві. Як господарю врятувати його?
Умова: допомогти може лише лікарська трава, що росте просто коло нори зміїв.
Кіт Леопольд. Дякую, друзі! Ви перехитрили мультиплікаційних бешкетників і допомогли мені навести лад у Мультляндії. Але у мене до вас є ще одне прохання. Всі коти нашої країни мають друзів, лише я завжди один залишаюся. Намалюйте, будь-ласка, новий мультфільм, де б я також мав друзів. [2, с.41]

VІІІ. Ігри-забави з батьками

1. Шукати кольорову точку
Батьки сидять у колі із заплющеними очима. Учитель прикріплює на чоло кольорову точку (можна використовувати 4 різні кольори). Кольори треба перемішати, щоб батьки не сиділи поруч з однаковим кольором. У якийсь момент усі розплющують очі та формують групи а однакових кольорів. Робити все треба мовчки. Ця гра виробляє безслівну комунікацію, співпрацю з іншими.

2. Дивне звірятко
Формуються групи з 4 батьків. Кожна група отримує папір, що складений учетверо. Перший учасник малює голову звірятка і передає другому, який не бачачи першого малюнка, малює тулуб, третій гравець малює ноги, четвер¬тий — хвіст. Потім аркуш розгортають і виходить дивне звірятко. Тут кожен гравець виявляє свою фантазію, малюючи різні частини звірятка.

3. Подвір'я
Із заплющеними очима гравці стоять у колі, кожен отримує номер. Наприклад, свинка — 1, корова — 2, кінь — 3. За знаком усі починають ходити і повторювати звуки тих звірят, чиї номери вони мають, шукаючи такий самий звук. Знайшовши, гравці беруться за руки і утворюють коло.

4. Рухливі кола
Формується зовнішнє і внутрішнє коло, щоб учасники з внутрішнього кола стали обличчям до учасників із зовнішнього кола. Потім починають розмову на різні теми. Або суперечку. Час для дискусії — 2 хвилини. Тоді до розмови залучають нового партнера.[1, с.19]


Список використаних джерел

1. Кобевка А.П., Нетрадиційні заняття з батьками майбутніх першокласників.
2. А. Салюк. Дидактичні ігри в 1 класі.П.ш.-№3.- 2009, С.41-42.
3. О.Коваленко. Рухливі ігри першокласників. П.ос.-№ 48.-2009, С. 8-11.
4. Н.Шарапова. Інтелектуальні ігри на уроках в початкових класах. П.Ш. - № 9 - 2009.С.6-10.
5. Н.Вакарчук. Ігри – подорожі в початкових класах. П.Ш. - №3 – 2007.С.53 – 56.
6. Є..Громико. Гра – серйозна справа. П.Ш. -№ 6-2009.С.44 - 46.


Джерело: http://oipopp.ed-sp.net/
Категорія: Різні аспекти цього питання | Додав: Natali (03.05.2012) | Автор: Чичук Раїса Петрівна
Переглядів: 3217 | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Никнейм Кащенко Ірина Петрівна (ADM[Irina]) зарегистрирован!