Каталог статей
Головна » Статті » Літній оздоровчий табір (пришкільний та ін.) » Барви сонячного літа | [ Додати статтю ] |
Подвижные игры
Подвижные игры Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоцио-нальную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, на-правленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность под-вижных игр - их соревновательный, твор-ческий коллективный характер. В них про-является умение действовать вместе с ко-мандой в непрерывно меняющихся ус-ловиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства. Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами под-вижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игро-вую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представ-ление об игре. Пусть кто-то из ребят повто-рит за Вами то, что потребует особого вни-мания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сде-лайте веселый комментарий происходяще-го и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточ-ный репортаж о происходящем. Если инте-рес к игре пропадает, попробуйте услож-нить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широ-кий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок. ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанны-ми глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, распола-гаются на игровой площадке. Игроки, ко-торые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача вто-рой команды с завязанными глазами оса-лить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут пе-редвигаться по площадке. СВЕТОФОР. На площадке чертят две линии на рас-стоянии 5-6 метров друг от друга. Играю-щие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спи-ной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятст-венно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим. А-РАМ-ШИМ-ШИМ Водящий стоит в центре круга с за-крытыми глазами и вытянутой вперед ру-кой. Все играющие бегут по кругу со сло-вами: А-рам-шим-шим, А-рам-шим-шим, Арамия-гусия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. Когда в эту игру играют более стар-шие ребята, они иногда вводят такое пра-вило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в цен-тре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки. ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА. Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зай-ца», то они меняются ролями. САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не-большое расстояние... За это время играю-щие выбирают, кто будет «показываю-щим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, прито-пывание ногой и т.д.). Все остальные иг-рающие должны тут же повторять его дви-жения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим. ЗДРАВСТВУЙТЕ Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Во-дящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне кру-га. Встретившись, они пожимают друг дру-гу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становит-ся водящим. ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК Водящий отходит в сторону, пока иг-рающие договариваются, кто будет пода-вать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Во-дящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три по-пытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала. ВОДЯНОЙ Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: Дедушка водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку. Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к од-ному из играющих. Его задача - опреде-лить, кто перед ним. «Водяной» может тро-гать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим. ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряет-ся еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды вы-страиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 мет-ров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую ли-нию, т.е. спрятаться в «домик». Все пой-манные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воро-бьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше иг-рающих. БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто бу-дет «белкой», кто - «орехом», кто - «шиш-кой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнез-дах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть раз-ными людьми, а может обе функции вы-полнять один человек. Ведущим может быть подана коман-да: «белки, шишки, орехи», и тогда меня-ются местами сразу все. ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА Ребята выстраиваются в колонну, ка-ждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в ко-лонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» на-чинает двигаться. Задача «головы» - пой-мать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост». НЕВОД Игра проходит на ограниченной пло-щадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое иг-рающих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Ес-ли «рыбка» не смогла увильнуть и оказа-лась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «нево-да». «Рыбки» не имеют права рвать «не-вод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не оп-ределяется игрок, оказавшийся самой «про-ворной рыбкой». КОТ И МЫШИ На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: Вышли мыши как-то раз Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, Мыши дернули за гири... (В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.) Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон. После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом. КАПКАНЫ Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незна-чительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, обра-зуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы за-хлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявля-ется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан. БЕРЕГ И РЕКА Эта игра требует от ребят вниматель-ности. На земле чертят две линии на рас-стоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «бе-рег». Все ребята стоят на «берегах». Веду-щий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнима-тельные игроки, которые во время коман-ды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново. ВОЛКИ ВО РВУ На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться оса-ленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «вол-ком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это зна-чит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры. БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предме-тах) или держаться за дерево. Между де-ревьями бегает «собака» - водящий. «Бел-ки» прыгают, перебегают с дерева на дере-во, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна тро-гать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно. СЧИТАЛКИ Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играю-щие, номера которых назвали, должны за-нять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, сто-явшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его поряд-ковый номер - ноль. ПОДМИГИШИ Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он ус-пел это сделать, водящий вынужден подми-гивать еще раз, до тех пор, пока его подми-гивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал во-время и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в пер-вую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит. АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ Все играющие беспорядочно передви-гаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в мо-лекулы - более сложные образования, со-стоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит ко-манда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигна-лом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному». Русские народные игры Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пря-ток, жмурок, догонялок, скачек? Когда воз-никли эти игры? Кто их придумал? Навер-ное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, соз-даны народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движе-ний, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на све-жем воздухе на открытой площадке. Участ-вовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны. САЛКИ Сюжет этой игры очень прост: выби-рается один водящий, который должен дог-нать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько услож-няющих ее правила вариантов. 1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась ру-кой за ту часть тела, за которую его оса-лили. Первый же игрок, до которого во-дящий дотронется, сам становится во-дящим. 2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие иг-рающие, дотронувшись до руки. Водя-щий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека. ПРЯТКИ Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в услов-ном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными. ГУСИ На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозя-ин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут ме-жду собой диалог, известный всем с ранне-го детства: - Гуси, гуси! - Га-га-га. - Есть хотите? - Да-да-да. - Так летите! - Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой. После этих слов «гуси» стараются пе-ребежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком». ГОРЕЛКИ Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спи-ной к играющим. Он говорит: «Гори-гори ясно, Чтобы не погасло. И раз, и два, и три. Последняя пара беги!» На слово «беги» пара, стоящая по-следней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой па-ры. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне. У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ На площадке чертят две линии на рас-стоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за дру-гой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берло-ге со словами: «У медведя во бору Грибы, ягоды беру. А медведь не спит, Все на нас глядит». На последних словах «медведь» вы-скакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем». КРАСОЧКИ Выбирается водящий - «монах» и ве-дущий - «продавец». Все остальные играю-щие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, мо-нах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, най-дешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется. ЖМУРКИ Игра проходит на небольшой ограни-ченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водяще-го, но при этом не заходят за пределы пло-щадки и обязательно подают голос - назы-вают водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим. АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внут-ри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала. КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбой-ников. У казаков есть свой дом, где в тече-ние игры находится сторож. В его обязан-ности входит охрана пойманных разбойни-ков. Игра начинается с того, что казаки на-ходятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). По-ка разбойники прячутся, они по ходу сво-его движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки. Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями. УДОЧКА Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскру-чивать «удочку», пытаясь задеть ею по но-гам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ни-ми должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось пой-мать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров. КОШКИ-МЫШКИ Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В неко-торых случаях количество «кошек» и «мы-шек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Иг-рающие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Напри-мер: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара. ТИШЕ ЕДЕШЬ Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые про-черчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быст-рее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водя-щим. Но дойти до водящего не просто. Иг-рающие двигаются только под слова водя-щего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к иг-рающим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошеве-лится, а водящий это заметит, то этому иг-року придется уходить назад, за черту. Во-дящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за чер-ту. Игра продолжается. Кто же сумеет за-нять место водящего? АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Иг-ру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков. 12 ПАЛОЧЕК Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский ка-мень или небольшое бревнышко, чтобы по-лучилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На ниж-ний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим. СЛОН В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держит-ся за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину по-следнего игрока - «слона», делает как мож-но больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наезд-ников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды. Игры с эстрады Вам, наверное, знакома такая ситуа-ция: отряд или класс, школа или лагерь со-брался в зале перед началом дела. Чем их занять? Мы советуем организовать игру. Она Ваш помощник. Каждый из ребят пришел с разным настроением, все пока разобщены. Игра с эстрады позволит Вам сконцентрировать внимание ребят, создать необходимый эмоциональный фон. Орга-низуя игру, Вы, по сути дела, предлагаете ребятам совместную деятельность, дости-гаете эффекта коллективного сопережива-ния. А это значит - подготавливаете к вос-приятию предстоящего дела. Не забудьте, что игры с эстрады - это, прежде всего, хо-рошо организованное общение с залом. Пе-ред началом любой Вашей игры попривет-ствуйте друг друга каким-нибудь ориги-нальным способом, скажите вначале шут-ку, улыбнитесь, это важно для ребят. Мож-но устроить перекличку отрядов, или пусть ребята хором скажут свои имена одновре-менно и быстро, а Вы «определите», кого еще нет. Теперь можно начинать игру. Только надо помнить об особенностях та-ких игр. Вспомним их вместе. Итак, самое главное - с чего начать? Попытайтесь соз-дать установку на игру, как на нечто не-обычное. Пусть это будет для ребят про-веркой их смелости, внимательности, быст-роты реакции. А может Вы, как ведущий будете соревноваться со всеми ребятами одновременно? Только не стоит начинать так: «Сейчас мы будем играть в игру...» Это сразу лишит интриги Ваше общение. Все Ваши слова, жесты должны быть убедительны, будьте эмоциональны и артистичны. Все может произойти примерно так: Вы неожиданно просите всех очень быстро повернуть голову направо, а затем налево. И тут искреннее удивление на Вашем лице должно убедить ребят в том, что произошло нечто странное, из ряда вон выходящее. Не меньшее, чем землетрясение. Вы же сообщаете, что перепутали лево и право! Причина этого - невнимательность. Предложите ребятам потренировать свою внимательность и быстроту реакции. В этом вам помогут игры: «Поехали», «Пожалуйста» и другие. После оригинального, творческого, веселого начала не забывайте творить и импровизировать на протяжении всей игры. Живо реагируйте на настроение зала. Если в аудитории есть ребята, которые популярны среди присутствующих, сделайте их непосредственными участни-ками игровых событий. Например, во время запуска космической ракеты, со-общите, что бортинженером и по совместительству космококом назначается Петров. Это обязательно вызовет оживление в зале. Ещё бы! Петрова знают все. А если Николаеву, которую тоже знает весь коллектив, Вы назначите руководителем центра управления полетом и доверите ей нажать заветную кнопку запуска - а это будет её собственный нос - рёв настоящего космодрома Вам обеспечен. Так что смело обращайтесь личностно к сидящим в зале, комментируйте их игровые действия. Немного юмора и даже иронии при этом не повредит. Но помните главное, нельзя обидеть человека. И ещё, в ходе Вашей работы с залом организуйте соревновательные ситуации. Это очень соответствует сути игрового действия, помогает включить в игру всех. А сделать это очень просто. Поделите зал на две части. Назовите посмешнее эти команды. Скажем, «Цыбуля» и «Барабуля». Попро-буйте с командами произнести эти на-звания хором. У кого лучше, дружнее? В ходе игры смотрите, кто выполняет Ваши задания веселее, четче. Можете «болеть» по очереди за каждую команду. Проверено: такое соперничество очень помогает орга-низации игры, создает особую эмоциональ-ную атмосферу. Не забудьте, что лучше всего завершить игру, когда эмоциональ-ные переживания находятся в своей выс-шей точке. И пусть во всем Вам не изменя-ет чувство меры. Ну, что ж, начнем игру. Какую? Выбирайте КАРТОШКА Предложите ребятам проверить вни-мательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отве-чают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спро-сить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетруд-но представить. Кто ошибся - выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, ина-че Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали сегодня на обед? - А что вы хотели бы съесть на ужин? - А кто это опаздывает и сейчас вхо-дит в зал? - Что привезла вам в подарок мама? - О чем вы мечтаете ночью? - Как зовут твою любимую собаку? ... и так далее. Победителям - самым внимательным ребятам - вручите в конце игры шуточный приз - картофелину. ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень про-ста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Пото-лок». Делайте это не торопясь. Пусть ребя-та показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на по-толок. Ребята должны внимательно слу-шать и показывать правильно. Хорошо, ес-ли Вы весело прокомментируете происхо-дящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте по-можем найти отвалившийся нос». Игра мо-жет повторяться несколько раз с убыстре-нием темпа. В конце игры можно торжест-венно пригласить на сцену обладателя «са-мого высокого в мире носа». ФУТБОЛ А теперь встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футболь-ную разминку. Делается это просто. Вы - ведущий - говорите слова: «Над полем фут-больным взвевается флаг, играют коман-ды...» Одна часть зала хором скандирует «Динамо», другая вторит ей: «Спартак». Не надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру и будут выкрики-вать требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне глав-ного болельщика - мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать Вашим помощником. По рядам распределите роли: пожилых болельщиков, которые кричат хрипло и кашляют, молодых болельщиков со стальными голосами и даже визжащих фанатов-девочек. Не требуйте выполнять Ваши команды, а иронично просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого это получается лучше, у «динамовцев» или «спар-таковцев». Сделайте вид, что Вы не разо-брали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно поорать». Как только Вы почувствуете, что зал включился в иг-ру, начните сначала: «Над полем футболь-ным взвевается флаг...» и Вы увидите, что на этот раз получится звонкое «Динамо» и напористо «Спартак». Начинаем матч. В футболе есть пра-вила, будут они и у нас. Если Вы поднимаете вверх руку с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!» А если Вы обеими руками показываете на пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». А теперь Вы договоритесь, что для спартаковцев Вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев - левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд. Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар - опять раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так Вы комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры, поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят, подведите итоги матча и поблагодарите великолепных бо-лельщиков. ПОЖАЛУЙСТА Это волшебное слово мы говорим то-гда, когда о чем-нибудь просим. Попросите ребят выполнять все Ваши команды, но при условии - вы будете предельно вежли-вы - после команды Вы скажете слово «пожалуйста». Если Вы это слово не скажете, команда не выполняется. Если договорились, то можно начать. Итак, «Поднимите правую руку вверх, пожалуй-ста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста. Пожалуйста, сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в зале невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её с другими командами ещё не-сколько раз. ЁЖИКИ А эта игра-кричалка помогает успоко-ить зал, если в этом есть необходимость. Вы убедительно попросите мальчиков со-брать в кулак все свои силы и сосредото-читься, потому что это испытание для на-стоящих мужчин. Вы обращаетесь с прось-бой к девочкам, собрать в ладонь все свои душевные силы, т.к. это испытание на жен-ское достоинство. Все сидящие в зале должны повторять за Вами слова, изобра-жая некоторые из них движениями рук: Прибежали, прибежали (имитируете движение бегуна). Ёжики, ёжики, Наточили, наточили (изображаете руками заточку) Ножики, ножики, Прискакали, прискакали (делаете скачущие движения) Зайчики, зайчики. Ну-ка, вместе, ну-ка дружно: Девочки! - Мальчики! Последние слова девочки и мальчики кричат отдельно. Вы определяете, кто громче. Игру можно повторить, но в конце пусть будет не просто крик, а крик «шёпо-том». Кто тише? ПОЕХАЛИ... Предложите ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся другие части тела. Не забы-ли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Совершим путешест-вие по самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего и смотрят на него. Он, прерывая «движение», называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, кото-рую он назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а Вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «Заты-лок», а показывает на лоб. Кто самый вни-мательный? Давайте узнаем: «Поехали, по-ехали, поехали... Ухо. Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа. Поехали, поехали, поехали...» Во многом успех игры зависит от ост-роумного комментария. КТО ? С КЕМ ? КУДА ? ЗАЧЕМ ? Эта игра позволяет проверить быст-роту реакции. Вы легко сможете объяснить ребятам условие. А они таковы: Все, на ко-го Вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на Ваш вопрос. Вот и всё. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Например, на букву «М». Вы: Кто? 1 ребенок: «Мама» Вы: С кем? 2 ребенок: «С Машей» Вы: Куда? 3 ребенок: «В Москву» Вы: Зачем? 4 ребенок: «За молоком» Вы объявляете очередную букву, бы-стро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление - доли секунды. Представьте только, какие в этой игре могут получаться оригинальные и ве-селые сочетания вопросов и ответов. Под-бадривайте нерасторопных, смейтесь над удачными ответами, получайте искреннее удовольствие от этой игры. Пусть всем бу-дет хорошо и весело. СЧЁТ СТИХОТВОРЕНИЯ Предложите ребятам заняться ариф-метикой. Каким образом? Очень просто. Сосчитаем все вместе от одного до десяти. Кажется, никто не ошибся. А теперь давай-те усложним счёт. Для этого нам понадо-бится вспомнить стихи Агнии Барто, на-пример, про бычка, который идёт и качает-ся. Прочитайте это стихотворение сначала сами, а потом вместе с детьми. Получается, что вы все вместе и умеете считать, и знае-те стихотворение. А теперь попробуйте это сделать одновременно: и читать, и считать. У вас должно получиться так: «Идет - раз, бычок - два, качается - три, вздыхает - че-тыре, на - пять, ходу - шесть, ой - семь, доска - восемь, кончается - девять, сейчас - десять, я - одиннадцать, упаду - двенадцать. Чувствуете, как тяжело делать эти два про-стых дела одновременно? Давайте попро-буем ещё раз, но теперь «просчитаем» Мишку, которого уронили на пол. Внима-тельно слушайте, как будут считать ребята. Постарайтесь шутливо прокомментировать особенно «удачные» ошибки. Морально поддержите тех, кто не справляется. А те-перь устраивайте экзамен по арифметике. Экзамен будут сдавать две команды - пра-вая и левая. У одних будет экзаменацион-ный счёт по стихотворению «Наша Таня», у других - по «Зайку бросила хозяйка...» Создайте дух соревновательности между экзаменуемыми командами. Пусть экзамен получится не только строгим, но и весё-лым. Считалка ? Считалка... Считалка! С чего начинается игра? Обычно для того, чтобы начать игру, выбирают ведуще-го, или водящего, а в некоторых случаях делятся на команды. Понаблюдайте за иг-рающими ребятами, вспомните свое детст-во, и Вы увидите, как быстро и весело это происходит. А помогают в этом считалки. Наверняка Вы знаете не одну. Например, эту: На златом крыльце сидели Царь, царевич, Король, королевич, Сапожник, портной. Кто ты будешь такой? Выходи поскорей, Не задерживай добрых И честных людей. Обычно считалку говорит один из иг-рающих. Все остальные становятся вокруг. Считают, как правило, по часовой стрелке. Ведущий, произнося слова из считалки, указывает на игроков. Если слова длинные, то их можно делить на слоги. Перед счи-талкой ребята договариваются, кто будет водить: тот, кто по считалке выйдет пер-вым, или тот, кто останется последним, ко-гда выйдут все остальные Считалки бывают разные: смеш-ные и не очень, длинные и короткие, с понятным всем текстом или с набором никому не понятных слов. И в каждом городе, в каждой деревне есть свои любимые считалочки, не похожие на дру-гие. Тара-Мара в лес ходила, Шишки ела, нам велела. А мы шишки не едим, Таре-Маре отдадим. Шла собака темным лесом За каким-то интересом. Инте-инте-интерес, Выходи на букву «С». Буква «С» не подошла, Выходи на букву «А». Буква «А» не нравится, Выходи, красавица. Катилась мандаринка По имени Иринка, Кто её найдет, Тот и вон пойдёт. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Выплывает белый месяц, А за месяцем луна. Мальчик девочке - слуга. Ты подай-ка мне карету, А я сяду и поеду, Я поеду в Петроград Выбирать себе наряд, Синий, красный, голубой - Выбирай себе любой. Кады-Мады, неси воды. Корове пить, Тебе водить. Эй, Иван, полезай в стакан, Отрежь лимон и выйди вон. Я вареньице варила, Себе пальчик отварила, Никому я не скажу, Что без пальчика хожу. Катится горох по блюду, Ты води, а я не буду. 1, 2, 3, 4, Мы живем в большой квартире. И, конечно же, у нас Есть и ванна, есть и газ. Можно в баню не ходить, Вот и всё, тебе водить. Тучка - белый парашют, Очень я тебя прошу, Отведи мою беду, Позови мою звезду. Пусть она, как светлый разум Луч пошлет на землю сразу. Пусть дрожат мои враги. Кто не верит - тот беги. Солнце спряталось за гору, Зайка в лес, А мышка в нору. Кто остался на виду - Убегай, водить иду. А во время этой считалки все играю-щие держат перед собой сжатые кулачки. И ведущий, который говорит считалку, на каждое слово ударяет по чьему-то кулаку. Шла кукушка мимо сети, А за нею малы дети. Кук-мак, кук-мак, Убирай один кулак. А вот так можно разделить на две ко-манды. Два ведущих образуют ворота. Ка-ждый из них загадывает себе какое-то сло-во или предмет, например, цвет, дерево, название фильма или сказочного героя. А в это время все произносят слова: А ути-ути-ути, А куда же нам идти, Мама-уточка идет, За собой утят ведет. Когда цепочка подходит к воротам, «мама-уточка» начинает с «воротами» раз-говор: - Царь-царь, пусти в город. - По что надо? - Дочку (или сына, если последним в цепочке стоит мальчик) замуж выдать. - За кого? - За... А вот «за кого» придумывает мама-уточка. После этого «ворота» поднимают ру-ки вверх и пропускают всех, кроме последнего. Пока «мама-уточка» водит своих «утят» и вновь повторяет слова «А ути-ути-ути...», «ворота» спрашивают у того, кого они остановили, что ему больше всего нравится из загаданного. (Например: синий цвет или желтый цвет.) Если игрок выбрал желтый цвет, то он идет в команду к тому, кто этот цвет загадал. А в это время «мама-уточка» вновь подходит к «воротам» и вновь пытается «выдать кого-то замуж». Так продолжается до тех пор, пока все иг-рающие не сделают свой выбор. Команды готовы. Не сотря на то, что деление продолжается достаточно долго, ребятам бывает весело и интересно. Можно разделить на две команды и побыстрее. Например, взять спички. Их количество должно быть равно количеству игроков. Правда, половина спичек должны быть короткими. Затем спички выставля-ются из кулака ровными концами, и все тянут жребий. «Длинные» - одна команда, «короткие» - другая. Дора, Лора, помидора, Мы в лесу поймали вора. Стали думать и гадать, Как нам вора наказать. Мы связали руки-ноги И пустили по дороге. Он шел, шел, шел И корзиночку нашел. В этой маленькой корзинке Есть помада и духи, Ленты, кружева, ботинки, Что угодно для души. Говори поскорей, Не задерживай добрых И честных людей. На златом крыльце сидели: Мишки Гамми, Том и Джерри, Скрудж Мак Дак и три утенка. Выходи, ты будешь Понка! Раз, и два, и три, четыре. Меня грамоте учили - Не читать и не писать, Только по полу скакать. Я скакала, я скакала, Себе ноженьку сломала. Меня мама увидала И веревкой отхлестала. Меня папа увидал И за доктором послал. Доктор едет на коне, Балалайка на спине, А гитара на носу: Доктор любит колбасу. Шел баран по крутым горам, Вырвал травку, Положил на лавку, Кто возьмет - тот и вон пойдет! Аты-баты, шли солдаты. Аты-баты, на базар. Аты-баты, что купили? Аты-баты, самовар. Аты-баты, сколько стоит? Аты-баты, три рубля! Аты-баты, он какой? Аты-баты, золотой! (Аты-баты, пять рублей. Аты-баты, аты-баты, Выходи от нас скорей.) Рита-та, куда ходила? Рита-та, на рынок. Рита-та, чего купила? Рита-та, ботинок. Рита-та, зачем тебе? Рита-та, кататься. Рита-та, ты упадешь. Я буду держаться. Шла лисичка вдоль тропинки И несла грибы в корзинке: Пять опят и пять лисичек Для лисят и для лисичек. Вышел месяц из тумана, Вынул ножик из кармана. Буду резать, буду бить - Все равно тебе водить! Мы предложили вам игры. Чаще играйте с детьми. Такова природа детства: не только малышей, но и подростков, старших ребят характеризует повышенная эмоциональность и лю-бознательность, стремление проверить, испытать силу и ловкость, Желание фантазировать, открывать тайны. Без игры детям скучно, не интересно. Берите эти игры и используйте в сво-ей работе. Но помните: игра - дело серьёзное! Успехов вам! МЦ «Вариант» г. Кострома Авторы-составители Андрей и Любовь Тимонины Игры в кругу ЗЕМЛЯ - ВОДА - НЕБО У этой игры есть другое название «Зверь - рыба - птица». В ней участвуют 7-40 человек. Играющие садятся или стано-вятся кругом к центру лицом. В центре - ведущий с мячом (лучше набивным). Ведущий произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответст-вующее животное. Например, он называет слово «волк» или «медведь», если ведущий произнес слово «земля» («зверь»). Затем игрок возвращает ведущему мяч. Если он не успел назвать, неправильно назвал жи-вотное или не сумел поймать мяч, то полу-чает штрафное очко либо отдает фант (лю-бой мелкий предмет). Ведущий кидает мяч все новым игро-кам, стоящим в разных сторонах от центра. Он старается охватить всех участников иг-ры. Ведущий может кинуть мяч даже дваж-ды подряд одному игроку. СЛУХИ В настоящее время эта старинная рус-ская игра известна под названием «Испор-ченный телефон». В ней участвуют 5-10 человек. Они садятся в ряд или полу-кругом. Одного из играющих выбирают ведущим. Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал. Почти всегда с первоначальной фразой происходят удивительные превра-щения. Например, ведущий сказал: «Таня же ребенок совсем». А тот, кто сидел последним в ряду, сообщил: «Там жеребенок в овсе». Конечно, ведущий и старался придумать фразу с «подвохом», чтобы её можно было понять в каком-нибудь другом смысле. Чтобы выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не только тот, кто сидит в послед-нем ряду, но и второй от конца, третий и т.д. Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец ряда. На освободившееся место са-дится ведущий. Новым ведущим становит-ся тот, кто оказался теперь первым в ряду. Изредка встречается, что фраза доходит до конца ряда без искажений. Тогда прежний ведущий ещё раз начинает игру. Правила. 1. Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но гово-рить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший это пра-вило садится последним в ряду. 2. Нельзя переспрашивать и говорить бессмыслицу. ДА И НЕТ НЕ ГОВОРИТЕ В игре участвуют 5-30 человек. Её участники выбирают ведущего. Он гово-рит: Вам прислали сто рублей. Что хотите, то купите, Но чёрный с белым не берите, Да и нет не говорите. Затем ведущий начинает беседу с од-ним из участников игры, задавая коварные вопросы, например: - Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам отвечать «да» нельзя, иначе придется отдать ведущему фант.) - Знаю, - отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался». - А какого цвета небо? Какого цвета снег? - Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел. Тому, кто неправильно ответил на во-прос, приходится отдать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь их «подловить». Если ему удалось собрать не-сколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой. Правила. 1. Нельзя подсказывать отвечающему. 2. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах, ответах, неожи-данных комических ситуациях. За-смеявшийся отдаёт фант. Масленичные игры ЦАРЬ ГОРЫ Есть древний и прямо-таки неискоре-нимый обычай у парней, собравшихся вме-сте. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызо-вом кричит: «Я царь горы!» Да и позу при-нимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя. Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стя-гивают друг друга со склонов горки, избе-гая ударов, резких толчков и других гру-бых приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы». Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вме-сте со старшими ребятами младшие подро-стки. Для них лучше провести игру отдель-но. Победитель - тот, кто дольше других продержался на вершине горы после воз-гласа «Я царь горы!». Можно вручить не-большие шуточные призы тем, кто побывал «царём горы». Это снимает излишнее со-перничество. Ведь надо помнить, что про-водится не спортивное первенство, а весё-лая народная игра. ДВА МОРОЗА Для игры требуется небольшая пло-щадка размером 6x12 м. Её границы обо-значают палочками, флажками, комками снега и т.п. Желающие участвовать в игре соби-раются на одной из коротких сторон пло-щадки. На её середину выходят водящие - два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся: - Мы два брата молодые, два Мороза удалые. - Я Мороз - Красный нос, - объявляет один. - Я Мороз - Синий нос, - представля-ется другой и спрашивает с напускной уг-розой в голосе: - Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Ребята обычно уже знают, что тут на-до ответить хором: - Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз! Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за проти-воположную границу площадки, куда Мо-розы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт «три», будут заморожены. - Раз, два, три! Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расста-вив руки в стороны и замерев без движе-ния., как «замороженный». «Разморозить» его могут другие игроки, коснувшись ру-кой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки. Подсчитав «замороженных», оба Мо-роза вновь спрашивают остальных играю-щих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх. Перебегая площадку в обратную сто-рону, играющие пытаются выручить «замо-роженных», но Морозы охраняют их и ста-раются ещё кого-либо «заморозить». После нескольких пробежек подсчитывают число «замороженных» и предлагают тем, кто хо-чет, попробовать себя в роли «Мороза». Предпочтение отдаётся ни разу не «замо-роженным» и выручавшим других. Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов «не страшен нам Мороз!» или на счёт «три». Тогда уже нель-зя не бежать, иначе становишься «заморо-женным». Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. «Замороженный» не должен шевелиться, пока его не «разморо-зит» тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить «замороженного» будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается «замороженного», но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной - спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя «замороженных», водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что «замороженных» второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до сме-ны водящих. ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ (С РЕМЕШКОМ) Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух во-дящих. Остальные образуют круг, стоя ли-цом к центру парами: один впереди друго-го. Начало - как во всех вариантах рас-пространённой игры «Третий лишний»: один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лиш-ним, и должен убегать от второго водяще-го. Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке - ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, на-оборот, пряча его за спиной, второй водя-щий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водяще-го, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбро-сить ремень вверх и самому убегать, а оса-ленный должен теперь его догонять, чтобы осалить. Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, осо-бенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожидан-ные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбра-сывает ремень и убегает, став новым пер-вым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший «военную хитрость», встаёт в оставшуюся неполной пару. Игру заканчивают, например, по вза-имной договорённости: «Вот Виктор отво-дит - и кончаем». Правила: 1. Водящие не должны убе-гать в сторону от круга или пересекать его. 2. Ремень должен быть сравнительно мяг-ким, без узлов или пряжек на конце. 3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый. 4. Убегающий может стано-виться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спа-сающийся от водящего, берёт под руку лю-бого из пары, а оказавшийся третьим, убе-гает. ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сто-рону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбрав-шие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и под-нимают их, как бы образуя ворота. Осталь-ные играющие, взявшись за руки, верени-цей идут через «ворота». При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они «закрываются: Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солн-ца. Потом все играющие снова проходят через «ворота», и опять последнего оста-навливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взяв-шись за руки или с помощью верёвки, пал-ки и т.д. Разновидность этой игры такова. Идущие через «ворота» не поют, зато те, кто изображает «ворота», речитативом го-ворят: Золотые ворота Пропускают не всегда: Первый раз прощается, Второй - запрещается, А на третий раз Не пропустим вас! «Ворота» закрываются при последнем слове; задерживается тот, кто остался в них. Чтобы не быть задержанными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег. Игроки, образующие ворота, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и весёлой. Она тоже заканчивается перетягиванием. Есть ещё разновидность игры. «Во-рот» - двое. Игроки, образующие их, одно-временно произносят какой-либо стишок. Задержанные «воротами» не выбирают, куда встать, а включаются в команду задер-жавших их «ворот». Те, кто образуют «во-рота», соревнуются в том, кто больше за-держит игроков. Соревнование заканчива-ется перетягиванием. | |
Переглядів: 1899 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всього коментарів: 0 | |