Каталог статей
Головна » Статті » Літній оздоровчий табір (пришкільний та ін.) » Барви сонячного літа | [ Додати статтю ] |
Подвижные игры (продолжение)
КАПКАНЫ Примерно пятая часть играющих, стоя в парах лицом друг к другу, поднимают сомкнутые руки и образуют «капканы». Через них пробегают, взявшись за руки, остальные участники игры. «Капканы» расставлены равномерно по кругу. Они открыты, пока играет музы-ка. Неожиданно прекращается музыка или звучит другой сигнал (свисток, хлопок) - и «капканы» закрываются. Пойманные берутся за руки с изображающими «капкан» и образуют кружок из 3-4 человек. Игра продолжается пока не останется 2-3 не пойманных игрока. Они - победители. Заменяя тех, кто образовывал «капка-ны», игру повторяют 2-3 раза - не больше, так как она чрезвычайно подвижная. КУПИТЕ ЮЛУ Игру проводят на льду или хорошо утоптанном снегу. В ней участвуют 3-12 ребят. Юла - это скруглённый по краям ку-сок льда или смёрзшейся земли, обрубок дерева величиной с кулак или поменьше. Можно играть так же шайбой или неболь-шим мячом, но мяч слишком далеко укаты-вается, что затрудняет игру. Поставивший ногу на юлу обращается к товарищам: «Купите юлу!». Те настораживаются, и каждый ждёт, в чью сторону затеявший игру пошлёт ударом ноги юлу, стараясь попасть ею по чьим-нибудь ногам. Тут надо подпрыгнуть или отпрыгнуть в сторону. Ведь чью ногу заденет юла, становится водящим и должен салить других. А это не так-то просто: все увёртываются. Если юла вылетает из образованного играющими круга, то водящий должен прыгать за ней на одной ноге, чтобы вер-нуть обратно в круг. Но обычно играющие не ждут этого, а бегут за водящим и окру-жают его на новом месте. Причём никто не устанавливает точных размеров круга, и каждый сам выбирает, ближе или дальше от водящего ему встать. Зато в почёте те, кто подходит к водящему совсем близко и всё же успевает увернуться от юлы. Если водящий долго не может никого осалить, его сменяет любой желающий. Правила: 1.Если юла, осалив кого-то и сделав его новым водящим, вылетела за-тем за пределы круга, то скакать за ней должен новый водящий. 2. Образовывать ли новый круг зависит от размеров площадки и договорённости играющих. 3. Нельзя бить так, чтобы юла летела выше коленей ног играющих. Осаливание выше колена не засчитывается. КАТАНИЕ ПО ШЕСТАМ На склоне горы или бугра, иногда специально сделанного из плотно утрамбо-ванного снега, кладутся под уклон парал-лельно друг другу на расстоянии около 1 м два ровных, гладко обструганных шеста длиной 15-20 м. Можно «прирастить» к ка-ждому шесту ещё один или несколько, до-ведя длину примерно до 50 м. Но соедине-ния должны быть очень гладкими и проч-ными. Шесты неоднократно поливают во-дой, чтобы они прочно вмёрзли и стали скользкими. Заливают и раскатывают и площадку, по которой будут скатываться. Делающий прокатиться по шестам подбирает себе напарника, примерно того же роста и веса. Желательно, чтобы обувь у обоих была с каблуками, которые помога-ют устойчивее держаться на шесте и не со-скальзывать с него. Напарники встают на шесте лицом друг к другу и поддерживают один другого руками за плечи или за та-лию. Согласованность действий, умение удержать равновесие, смелость позволяют некоторым прокатиться в самых удалых и комических позах. Это прекрасное зрели-ще. СКОВОРОДА 5 - 10 участников игры должны быть примерно равны по силе. Они встают в кружок и берутся за руки. У самых ног чер-тят круг - «сковороду». Затем все идут или бегут вокруг круга. По сигналу ведущего останавливаются и начинают тянуть своих соседей справа и слева на «сковороду», а сами упираются ногами. Кто наступил на «сковороду», тот «испёкся». Затем все сно-ва бегут вокруг круга. Эта игра продолжа-ется до тех пор, пока не останется одного или двух «неиспёкшихся», они - победите-ли. Эту народную игру лучше всего прово-дить зимой. От неё и на морозе жарко. Правила: 1. Начинать тянуть на «сковороду» модно только по сигналу ведущего. 2. Тот, кто отпустил руку соседа, считается проигравшим - «испёкшимся». КОТЁЛ В игре участвуют 7-10 человек. У ка-ждого клюшка длиной 0,8-1м (можно ис-пользовать хоккейные клюшки). В середи-не площадки размером не менее 20х20м выкапывается «котёл» - неглубокая ямка диаметром от 15 до 20 см, иногда больше. Вокруг по радиусу 1,5-2м делают малень-кие ямки, называемые лунками. Размеры их таковы, что в них свободно может поместиться конец одной клюшки, а для второй уже не останется места. Число лунок равно количеству участников игры без водящего. Он выбирается по жребию или путём метания клюшек (кто метнул ближе всех, тот водит). Водящий берёт деревянный шар диа-метром 7-12 см и отходит в сторону, на оговорённое перед игрой расстояние (обычно 7-10м), а остальные игроки стано-вятся у лунок, опустив в них концы своих клюшек. Водящий кидает шар, чтобы тот катился или летел невысоко над землёй и попал в центральную ямку - «котёл». Ос-тальные игроки отбивают летящий или ка-тящийся шар своими клюшками. Если он всё же попадает в «котёл», то все должны поменяться друг с другом лунками. Но в это время водящий нередко успевает под-бежать и занять своей клюшкой одну из лунок. Оставшийся без лунки становится водящим. Если шар был отбит на лету и не по-пал в «котёл», водящий подбегает к нему и начинает гнать клюшкой по земле, стараясь любым путём закатить в «котёл» и заста-вить игроков поменяться лунками. Однако все игроки стремятся не допустить попада-ния шара в «котёл». Бывает, что один или даже несколько игроков отбегают от своих лунок довольно далеко, угоняя шар по-дальше от «котла». При этом каждый из них должен следить, чтобы водящий не за-нял оставшуюся без охраны лунку. Тогда бывший владелец лунки становится водя-щим. Однако любой из оставшихся без лунки игроков может тоже подбежать к пустой лунке и занять её своей клюшкой, опередив водящего. Две клюшки одновре-менно в лунку ставит нельзя. Поэтому опо-здавший бежит к другой освободившейся лунке, но если и тут опоздает, то идёт во-дить. Время игры устанавливают её участ-ники. Правила: 1. Лунку можно занять толь-ко концом клюшки, но не ногой.
2. Уже занятую лунку нельзя пытаться освободить силой. 3. Если шар оказывается в «котле», все должны оставить свои лунки и поменяться с другими игроками. 4. Шар можно гнать или останавливать только клюшкой, нарушивший это правило становится водящим. КОТЁЛ (КОМАНДНЫЙ) С целью придать игре более спортив-ный, современный характер была разрабо-тана разновидность этой игры, оказавшаяся привлекательной для подростков. В игре участвуют 2 команды, в каж-дой по 5-10 человек. После жеребьёвки од-на команда занимает лунки, а вторая (ата-кующая) уходит за пределы игрового поля. Капитан атакующей команды назна-чает игрока, который от границы поля го-нит клюшкой шар к «котлу». Закатив шар в «котёл», он выигрывает для команды 2 оч-ка и ещё 1 очко может выиграть, заняв клюшкой лунку, когда защитники лунок при взятии «котла» меняются лунками. За-нятие лунки без взятого «котла» приносит атакующим 1 очко. После этого игрок возвращается назад - к границе поля, и капитан посылает следующего игрока. Если атака неудачна, можно досрочно отозвать игрока и заменить его другим, но на поле не должны одновременно находиться 2 игрока атакующей команды. Кроме того, ни один игрок, включая капитана, не должен атаковать дважды. Капитан умело рассчитывает время, оставив его достаточно и для себя. Он атакует последним. Команде даётся на штурм «котла» и лунок 10 минут. Затем команды меняются ролями. Побеждает ко-манда, набравшая при штурме больше оч-ков. Если команды имеют равное количест-во очков, назначается два дополнительных периода игры по 5 минут. Правила в основном те же, что и в обычной игре «Котёл», но есть дополни-тельные: 1. Новый игрок атакующей ко-манды может выйти на поле только после того, как предыдущий вернулся за границу поля. Если в поле оказались одновременно 2 игрока этой команды, судья останавлива-ет игру до тех пор, пока один из них не по-кинет поля. 2. Каждый игрок может атако-вать лишь один раз, при чём капитан - по-следний. Игры на свежем воздухе В детском лагере можно провести праздник «Путешествие в страну игр». Как правило, он занимает весь день. Начинается праздник уже с утренней гимнастики, которая состоит из уже заранее подобран-ных игр, сочетающихся с упражнениями. После завтрака дети идут на прогулку в лес, на реку. Они проводят игры и сорев-нования на полянках, на берегу реки. В отрядах проводятся тренировки, на которых определяются составы команд для участия в общелагерных игровых конкурсах и эстафетах «Весёлые старты». Ребятам можно предложить изучить национальные игры: упражнения со ска-калкой, лапту, игру в камешки, городки, «чижик» и др. Во второй половине дня проводятся различные аттракционы, массовые игры, в которых принимают участие все желаю-щие. По всей территории лагеря располо-жены игровые пункты. Они указаны на ли-стке, который вручается каждому участни-ку праздника. Массовики, затейники из числа вожатых и педагогов лагеря, ответст-венные за отдельные аттракционы, про-ставляют в этих листках оценки (очки) за выполненные задания. Листки сдаются жюри, которое и определяет победителей в каждой возрастной группе. Победители в торжественной обстановке награждаются призами. Предлагаем несколько аттракционов и подвижных игр, которые можно провес-ти на празднике. Инвентарь для некоторых из них нетрудно изготовить самим ребятам в кружке «Умелые руки». МОТАЛЬЩИКИ Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3-5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего: встать на табуретка И, вращая руками палку, намотать шнур на другой конец палки так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников. У КОГО РУКА СИЛЬНЕЕ Изготавливается специальная под-ставка из двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера крепится металлическими скоб-ками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся свободной. Играющий становится ногами на нижний щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так, чтобы нажать на пластинку, прикреп-лённую к верхнему щитку. Эта пластинка - рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто боль-шее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер. НЕ УРОНИ МЯЧ Большой надувной резиновый мяч кладут на маленький деревянный кружок с небольшим углублением, прикреплённый к разъёмной палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъе-динить палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень труд-но. СОРЕВНОВАНИЕ «ШТАНГИСТОВ» На концах палки приделываются два бутафорских диска - это будет «штанга». Концы резинового многожильного жгута (или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступа-ют на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз. Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответст-вующая его росту. ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИВ К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах бру-сков крепятся круглые подставки с не-большими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Иг-рающий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча. КОМУ ДОСТАНЕТСЯ ПРИЗ Бревно диаметром 10-15 см при по-мощи цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стой-кам и свободно раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке - приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю. НАКИНЬ КОЛЬЦО На землю кладут доску длиной 2,5-3 м. В ней через каждые 25-30 см высверли-вают отверстия (всего их 11). В централь-ное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очере-ди бросают кольца , стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее от-верстие на своём конце доски. ИЗ ЛУКА ПО ВОЗДУШНЫМ ШАРИ-КАМ В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из низ закрывается фанерным кружком, кото-рый прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу иг-ры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благо-даря этому поднимается и находится в горизонтальном положении. Играющий получает лук и стрелы, становится в 10-15 шагах от щита и стара-ется стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отвер-стие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово «молодец». В игре могут участвовать две коман-ды. Стреляют по очереди. Побеждает ко-манда, поразившая больше шариков. ВОКРУГ ОБРУЧА Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастиче-ский обруч по ровной дорожке. Затем ста-раются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель. Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой. Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением паль-цев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два луч-ших игрока. СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА Для игры понадобится обычная ска-калка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г. Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. При-сев, он вращает вокруг себя скакалку. Иг-роки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой. Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побежда-ет игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигры-вает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими. ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Уча-стник игры под номером один берёт гимна-стическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и на-крыв её ладонью сверху, он громко называ-ет какой-либо номер, например 3, а сам от-бегает на своё место. Тот, кто назван, выбе-гает вперёд, стараясь подхватить падаю-щую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально, называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим стано-вится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает тот, кто меньше других был в роли водящего. ЧЕЛНОК Посередине площадки проводят чер-ту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты. К отмет-ке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой ко-манды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой, то завершающая соревнование ко-манда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру. СЧЁТ ПО КРУГУ Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каж-дой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, «запрет-ное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг спра-ва налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды. Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг. ВОЗЬМИ БУЛАВУ 5-7 человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или го-родки), но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!». Каждый стремится как можно быстрее взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю булаву. ПЕРЕТЯГИВАНИЕ На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстоя-ние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каж-дый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими нога-ми считается пленником и выбывает из иг-ры, а перетянувший его может теперь по-мочь одному из членов своей команды: об-хватив его сзади руками, вместе с ним пы-тается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей. ВДОГОНКУ ЗА МЯЧОМ Две команды (по 4-6 человек) вы-страиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчи-тывается ему. Затем снова выстраиваются две ше-ренги и игра продолжается. Ведущий назы-вает номера в любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть вниматель-ным. Побеждает команда, набравшая боль-шее число очков. КРУГОВОЙ «ОБСТРЕЛ» Игра проводится на лужайке. Все уча-стники стоят по кругу и передают волей-больным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совер-шил ошибку при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участни-ки игры, передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочил, он снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круго-вой «обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. То-гда все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник игры, чей мяч поймал один из сидящих. НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР Четырёхметровый шнур (три связан-ные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обе-жать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, на-клониться вперёд и рукой, просунутой ме-жду слегка расставленными ногами дёр-нуть за шнур. Кто сумеет сделать это пер-вым, выигрывает. Затем соревнуется вто-рая пара. В заключении проводится кон-курс между победителями, где выявляется лучший спринтер. РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраивают-ся на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку но-меров. В середине площадки кладётся во-лейбольный мяч. Одной команде даётся название «разведчи-ки», другой - «часовые». Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду. Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников. БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ Игровая площадка делится попереч-ной чертой на два равных участка. С тыль-ной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляют-ся по 10 флажков. Играющие делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам. По сигналу руководителя часть игро-ков обеих команд бегут в сторону против-ника, стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается осалить про-тивников на своей стороне. Осаленный ос-таётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, кос-нувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую игру. ЭСТАФЕТЫ - ПОЕЗДА Перед командами, стоящими в колон-нах (по 8-10 человек), проводится стар-товая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи. По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обе-гают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ними присоединяются вторые номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. по-следний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на пер-вые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в об-ратном порядке. Игры на воде Игры на воде - не только интересное развлечение для детей во время купания, но и эффективное средство физического развития и закаливания. Их организуют на неглубоком месте открытого водоёма или в бассейне. Не умеющим плавать игра помо-жет преодолеть страх перед водой, а тем, кто умеет держаться на воде, легче будет научиться плавать. При организации игр, так же как и при обучении плавать, важно соблюдать все известные меры безопасности на воде (пересчитывать детей, внимательно сле-дить за ними). Важно помнить, что перед играми не-обходимо хорошо разогреться, проделав ряд гимнастических упражнений, в том числе таких, которые имитируют движения пловца. ГОНКА МЯЧЕЙ Команды по 6-8 человек в каждой, расставив ноги на ширину шага, становятся в колонну по одному на расстоянии 3 м одна от другой. Дистанция между игроками в командах около 1 м. Каждая команда имеет свой мяч, который находится впереди стоящих в колоннах. По сигналу руководителя играющие, наклоняясь (голова и плечи в воде), пере-дают между ногами мяч стоящим сзади, ко-торые таким же образом передают его дальше. Когда мяч дойдёт до конца колон-ны, его передают над головой: каждый иг-рок прогнувшись принимает мяч от стоя-щего позади и передаёт игроку, стоящему впереди. Направляющий, получив мяч, снова передаёт его между ногами назад. Выигрывает команда, которая быст-рее закончит передачу мяча установленное количество раз. Игрок, уронивший мяч, должен овладеть им и продолжать переда-чу. ДЕЛЬФИНЫ Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорож-ка. Возле каждой такой дорожки из 6-10 обручей выстраиваются в колонны играю-щие. По сигналу первый в колонне подны-ривает под первый обруч, а другой обруч преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Достигнув про-тивоположного бортика, игрок поднимает вверх лежащий там флажок. Это сигнал второму игроку начать движение вперёд. Руководитель и его помощники сле-дят за тем, чтобы дорожка преодолевалась правильно. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнёт между двумя об-ручами, команде начисляется штрафное оч-ко. Победа команде засчитывается в том случае, если она закончила игру первой при наименьшем числе ошибок. ГОНКА КАТЕРОВ Для игры нужны 4 плавательных дос-ки. Друг перед другом выстраиваются, к примеру, две команды, в каждой из кото-рых по 5 мальчиков и 5 девочек. Мальчики - на одной стороне дорожки, девочки- на другой. По сигналу по 2 человека от команды (мальчик и девочка) одновременно начинают заплыв доской вперёд. Их задача - встретиться где-то на полпути и, обменявшись досками, продолжать движение вперёд. Возле противоположного бортика (коснувшись его доской) игроки передают доски вторым номерам, а сами выходят из воды. Завершают эстафету последние номе-ра в колоннах. Выигрывает та команда, ко-торая закончила гонку первой. БОЙ НА ВОДЕ Для игры нужны плавательные доски или резиновые круги по числу игроков. Участвуют две команды, которые различа-ются по цвету шапочек на голове. Сначала соревнуются пятёрки мальчиков, затем де-вочек. Перед началом поединков игроки в разных сторонах водоёма занимают на дос-ках положение лёжа или сидя. По сигналу, подгребая руками, иг-рающие сближаются. Подплыв друг к дру-гу, каждый старается улучить момент и ловким движением стащит соперника в во-ду. Однако в случае промаха нетрудно и самому, потеряв равновесие, оказаться в воде. Кого настигнет такая участь, выбыва-ет из борьбы. Выигрывает пятёрка игроков, которая к концу боя на воде сохранит на досках больше своих участников. Игру можно проводить как на время (5-8 мин), так и до полной победы одной из команд. ЗА МЯЧОМ В ВОДУ Участвуют две команды, которые уст-раиваются на берегу или на бортиках бас-сейна лицом к воде. В руках у первых но-меров - резиновые мячи средних размеров. По сигналу ведущего они бросают их впе-рёд, а затем прыгают в воду и плывут к мя-чам. Но не к своему мячу, а к мячу, ко-торый бросил противник. Достигнув мяча, игрок плывёт с ним (ведя перед собой) к месту построения ко-манд и передаёт в руки второго номера. Приплывший первым получает для своей команды одно очко. Таким образом, чтобы победить, надо не только хорошо плавать, но и далеко бросать мяч. Побеждает коман-да, набравшая больше очков. МЯЧ ЗА ЧЕРТУ Игроки двух команд входят в воду и выстраиваются у противоположных борти-ков бассейна лицом к середине. Бортик яв-ляется для них в игре линией дома, кото-рый они защищают. Руководитель бросает мяч на середи-ну между командами. Игроки плывут к не-му и, завладев мячом, начинают перебра-сывать между собой, стараясь не отдать его противнику. Задача состоит в том. Чтобы приблизиться к дому противника и кос-нуться мячом бортика бассейна. На открытом водоёме поле для игры ограничивают поплавками, дорожками из поплавков. Игра длится 10 минут. Выигры-вает команда, сумевшая большее числа раз коснуться мячом дома противника. | |
Переглядів: 1190 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всього коментарів: 0 | |