ЗМІСТ
Вступ……………………………………………………...4
Основна частина…………………………………………6
Додаток 1………………………………………………..12
Додаток 2………………………………………………..17
Додаток 3………………………………………………..40
Додаток 4………………………………………………..45
Додаток 5………………………………………………..49
Висновки………………………………………………..71
Список використаних джерел…………………………72
Вступ
Уже впродовж декількох років учні початкової школи оволодівають комп’ютерною грамотою. Основними завданнями курсу є: формування у молодших школярів первинних навичок роботи за комп’ютером, розуміння ними сутності застосування комп’ютера та інформаційних технологій і загальний розвиток дитини.
Оскільки в курсі «Сходинки до інформатики» є теми, вивчення яких не потребує комп’ютера, тому його використовують лише для закріплення отриманих знань.
Традиційно формування комп’ютерної грамоти учнів початкової школи розпочинається із засвоєння можливостей графічного редактора. Робота в його середовищі є цікавою, дає змогу учням спостерігати за результатами своєї роботи. Графічний редактор як багатофункціональний, інструментальний засіб комп’ютерних технологій є найбільш придатним для розвитку логічного мислення учнів та їх творчих здібностей, формування в них абстрактного мислення. Для реалізації вищезазначеного на уроках вивчення графічного редактора використовуються розвивальні задачі та завдання практичної реалізації функціональних можливостей редактора.
Багато завдань можна виконувати на комп’ютері, але дотримуючись основних санітарних норм, потрібно враховувати вікові особливості дітей. Тому деякі цікаві завдання доцільно виконувати на кожному уроці. Ось і на це націлено розробку цікавих завдань з курсу «Сходинки до інформатики» для учнів 2-х класів. В якому основну частину становить система розвивальних, графічно-логічних задач, тестів , розроблених відповідно до навчального плану. Засвоївши їх учні зможуть вправно володіти технікою роботи з комп’ютером.
Наведені приклади складені мною не заради марного витрачання часу і марних знань, адже, як писав І.В.Гете: «Якщо ти хочеш, щоб твої наставляння впливали дійсно благотворно на твоїх учнів, застерігай їх від марних знань і помилкових правил, тому що позбуватися марного настільки ж важко, як і змінювати неправильно взятий напрямок». Я просто намагаюсь зробити здобуття необхідних знань цікавим.
ОСНОВНА ЧАСТИНА
Формування ІКТ-комптентності учнів – один із пріоритетних напрямів розвитку сучасної загальної освіти.
Метою курсу «Сходинки до інформатики» є формування і розвиток в учнів інформаційно-комунікаційної компетентності та ключових компетентностей для реалізації їх творчого потенціалу і соціалізації у суспільстві.
Основними завданнями курсу «Сходинки до інформатики» є формування в учнів молодшого шкільного віку:
- початкових уявлень про базові поняття інформатики, зокрема, повідомлення, інформація та дані, інформаційні процеси, комп’ютер та інші пристрої, що використовуються для роботи з повідомленнями та даними, сфери їх застосування у житті сучасної людини в інформаційному суспільстві;
- початкових навичок знаходити, використовувати, створювати та поширювати повідомлення та дані, застосовуючи для цього засоби інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ), зокрема, створювати графічні зображення, комп’ютерні презентації, текстові документи, шукати інформацію в мережі Інтернет, користуватися електронною поштою та ін.;
- алгоритмічного, логічного та критичного мислення;
- початкових уявлень та навичок роботи з різними програмними засобами підтримки вивчення інших предметів початкової школи, а також для розв’язування практичних завдань з цих предметів.
Вивчення курсу «Сходинки до інформатики» сприяє формуванню і розвитку у молодших школярів ключових компетентностей, серед яких можна виділити ІКТ-компетентність, та «уміння вчитися», як здатність до самоорганізації в навчальній діяльності.
ІКТ-компетентність, як ключова, передбачає впевнене та критичне використання інформаційно-комунікаційних технологій та відповідних засобів для навчання, відпочинку та спілкування.
ІКТ-компетентність для даного курсу є одночасно і предметною.
У контексті початкового навчання предметна ІКТ-компетентність розглядається як здатність учня актуалізувати, відбирати, інтегрувати й застосовувати в конкретній життєвій або навчальній ситуації, в тому числі проблемній, набуті знання, уміння, навички, способи діяльності щодо використання ІКТ.
Предметна ІКТ–компетентність учнів виявляється у таких ознаках:
- здатність раціонально використовувати комп’ютер і комп’ютерні засоби для розв’язування завдань, пов’язаних з опрацюванням даних, їх пошуком, зберіганням, поданням і передаванням;
- готовність вирішувати інформаційні проблеми шляхом застосування засобів ІКТ та алгоритмів виконання завдань;
- здатність співпрацювати за допомогою засобів ІКТ для виконання комплексних завдань;
- вміння безпечно працювати з комунікаційними системами.
Відповідно до Державного стандарту початкової загальної освіти курс «Сходинки до інформатики» будується за такими змістовими лініями: комп’ютер та його складові, інформація та інформаційні процеси, використання інформаційних технологій, алгоритми і виконавці, комунікаційні технології.
- Програма побудована лінійно-концентрично. Зміст понять поступово розширюється і доповнюється. Концентричність передбачає повернення до подання та опрацювання інформаційних даних (текстових, графічних, числових) за допомогою різних програмних середовищ. Лінійність має за мету ознайомити учнів на пропедевтичному етапі вивчення базового курсу "Інформатика" з простими редакторами тексту, графіки, презентацій. Поняття інформаційних процесів та їх використання у навчальному процесі розширюється і доповнюється в кожному класі. Таким чином забезпечується поступове нарощування складності матеріалу, його актуалізація, повторення, закріплення, що сприяє формуванню ключових та предметних компетентностей і способів діяльності на вищому рівні узагальнення.
Курс « Сходинки до інформатики 2 клас» розрахований на 35 годин та поділений на теми , які тісно взаємодіють одна між одною. Кожна тема вимагає високого рівня загальноосвітньої підготовки учнів. На кожному етапі курсу формуються та розвиваються ключові та предметні компетентності.
Першим етапом навчального матеріалу є тема «Комп’ютери та їх застосування».
Учні з даної теми засвоюють уявлення про сфери застосування сучасних комп’ютерів; розуміють призначення комп'ютера; наводять приклади використання сучасних комп’ютерів в різних сферах діяльності людини; називають пристрої, що використовуються для обчислення, опрацювання текстів, зображень, передавання повідомлень; знають та дотримуються правил поведінки і БЖ при роботі з комп’ютером. Щоб ці вимоги стали більш ефективнішими пропонується використовувати на уроках цікаві завдання для ефективнішого сприймання навчального матеріалу.(Додаток 1).
Другим етапом засвоєння начального матеріалу є тема «Основні складові комп’ютера та початкові навички роботи з ним».
На даному етапі вивчення теми в учнів сформувалися поняття складові комп’ютера (системний блок, монітор, клавіатура та миша, принтер);вони розуміють призначення основних складових комп‘ютера; мають уявлення про програму, робочий стіл, значки; знають порядок вмикання та вимикання комп’ютера; володіють навичками вибирати об’єкти одинарним клацанням лівої кнопки миші; володіють навичками перетягувати об’єктів за допомогою миші; використовують значки на робочому столі для запуску програм; розрізняють різні групи клавіш клавіатури комп’ютера та їх призначення ; уміють використовувати клавіатуру для введення окремих символів та слів кирилицею та латиницею у середовищі клавіатурного тренажера. На допомогу засвоєння цих новичок пропоную тести, кросворди, логічні завдання (Додаток 2)
Третій етап « Поняття про повідомлення, інформацію та інформаційні процеси».
Учні засвоюють уявлення про повідомлення та інформацію; мають уявлення про використання повідомлень людиною; розуміють за допомогою яких органів чуттів людина сприймає повідомлення; мають уявлення про призначення різних пристроїв, що використовуються людиною для роботи з повідомленнями (телефон, диктофон, факс, плеєр, калькулятор, фотокамера, ігрові приставки, GPS та ін.); орієнтуються, які пристрої призначені для реалізації яких інформаційних процесів; орієнтуються як можна працювати з повідомленнями;
називають інформаційні процеси (отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень); вчаться наводити приклади інформаційних процесів зі своєї навчальної діяльності і в оточуючому світі; розрізняють інформаційні процеси (отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень). Для засвоєння цієї теми пропоную використовувати цікаві завдання, кросворди , які можна використовувати на уроці для підгруп.(Додаток 3)
Четвертий етап навчальної програми звучить як «Алгоритми та виконавці» Вихованці розуміють сутність понять «команда», «алгоритм», розрізняють команди від речень, що не є командами; наводять приклади алгоритмів із навколишнього життя; уміють виконувати алгоритм, складений для нього як для виконавця. Цікаві завдання «шифрувальники» допоможуть засвоїти учням матеріал.(Додаток 4)
П’ятий етап «Об’єкти. Графічний редактор» вимагає від учнів мати уявлення про об’єкти та їх властивості, значення властивостей; наводить приклади об‘єктів, властивостей об’єктів, значень властивостей об’єктів; розуміти призначення графічного редактора;уміти запускати графічний редактор на виконання; розуміти призначення інструментів середовища графічного редактора; мати уявлення про можливості використання палітри кольорів у середовищі графічного редактора; уміти використовувати палітри кольорів у середовищі графічного редактора; вміти створювати прості графічні об’єкти та їх комбінації; вміти змінювати значення властивостей об‘єктів в середовищі графічного редактора;
застосовувати інструменти середовища графічного редактора для створення зображень за власним задумом; вміти додавати текст до створених зображень; поєднувати текстові та графічні об’єкти в середовищі графічного редактора; вміти зберігати зображення на робочому столі або в папці. На засвоєння цього матеріалу стануть в пригоді цікаві завдання, ребуси,кросворди (Додаток 5)
Шостий етап «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів»
На даному заключному етапі учні розуміють правила роботи з комп‘ютерними програмами підтримки вивчення навчальних предметів; уміють та застосовують правила роботи з комп‘ютерними програмами підтримки вивчення навчальних предметів.
Пропоную вам для роботи з цієї теми цікаві логічні завдання, кросворди, задачки, вправи.
ДОДАТОК 1
КОМПЮТЕРИ ТА ЇХ ЗАСТОСУВАННЯ
ПЕРША ЗУСТРІЧ
1.Техніка безпеки це:
А) правила, виконуючи які ви не вберігаєте себе від нещасних випадків;
Б) правила, виконуючи які ви вберігаєте себе від нещасних випадків;
В) правила, виконуючи які ви створюєте небезпечну ситуацію.
2. Комп’ютер живиться напругою:
А) 180 Вт;
Б) 200 Вт;
В) 220Вт.
3. Джерела небезпеки :
А) розетки з розбитим корпусом;
Б) розетки з закритим корпусом;
В) розетки з відключенням від електромережі.
4. Гарантує безпеку учневі, це:
А) самовільне включення кабелю;
Б) включення кабелю вчителем;
В) включення кабелю однокласником;
5. Розпочинати роботу за комп’ютером можна з дозволу:
А) директора;
Б) товариша;
В) вчителя;
6. Правильно сидіти за комп’ютером:
А) спина рівна, лікті - на столі, ноги – на підлозі;
Б) спина рівна, лікті – звисають, ноги – під собою;
В) спина зігнута, лікті – на столі, ноги – навхрест;
7. Відстань від очей до екрана монітора повинна бути:
А) 45 см;
Б) 50 см;
В) 55 см;
8. При роботі за комп’ютером руки повинні бути:
А) в рукавичках;
Б) мокрими;
В) чистими ;
9. Без ознайомлення вчителя неможна торкатися:
А) підручника;
Б) клавіш;
В) щоденника;
10. Повідомляти вчителя про неполадки комп’ютера:
А) можна;
Б) не можна;
В) не обов’язково;
11. Що не можна робити за комп’ютером:
А) друкувати;
Б) їсти бутерброд;
В) співати;
12. Робоче місце повинно бути:
А) чистим;
Б) брудним;
В) Заваленим різним мотлохом;
І. Вставте пропущені слова
1. Не розпочинай роботу за комп’ютером без дозволу ____________.
2. Спину тримай ____________.
3. Сидіти слід на відстані не менше ___________від екрана монітора.
4. Не торкатися _________,___________, __________, з якими тебе не знайомив вчитель.
5. Основне слово для предмета інформатика це________________
ІІ.
1. В бібліотеці комп’ютер допомагає знайти ______________.
2. В магазині комп’ютер допомагає _________________________.
3. В перукарні комп’ютер допомагає _________________________.
4. На автовокзалі комп’ютер допомагає_________________
СУЧАСНІ КОМП’ЮТЕРИ
1.Що може погратися з тобою:
А) калькулятор;
Б) ігрова приставка;
В) диктофон;
2. Що може передавати розмову двох людей:
А) фотокамера;
Б) мобільний телефон;
В) калькулятор;
3.Що допомагає обчислювати приклади:
А) ігрова приставка;
Б) електронна книга;
В) калькулятор;
4. Який пристрій допоможе тобі не заблукати в дорозі:
А) фотокамера;
Б) навігатор;
В) електронна книга;
ДОДАТОК 2
ОСНОВНІ СКЛАДОВІ КОМП’ЮТЕРА.ПОЧАТКОВІ НАВИЧКИ РОБОТИ З КОМП’ЮТЕРОМ
1. Екран , на якому відображається інформація це:
А) принтер;
Б) монітор;
В) модем;
2. Пристрій в якому знаходяться пам'ять , процесор, пристрої для введення і збереження інформації це:
А) монітор;
Б) сканер;
В) системний блок;
3. Чим вводять інформацію :
А) системним блоком;
Б) монітором;
В) клавіатурою;
4. Пристрій для друкування текстів та малюнків це:
А) сканер;
Б)принтер;
В) миша;
5. Пристрій, за допомогою якого вводимо в комп’ютер зображення на фотографії це:
А) сканер;
Б) принтер;
В) монітор;
6. Пристрій , за допомогою якого можна обмінюватися інформацією це:
А) сканер;
Б) модем;
В) принтер;
7. Здогадайся яке слово зашифроване.
Солянка
Безперебійник – блокнот – диктофон – інформація – колонки – клавіатура – мікрофон – миша – модем - монітор - навушники – навігатор – проектор – принтер – планшет – сканер – фотоапарат –флешкарта.
Д И А Т Е М О К Л А А Р О
Н К П В Ш М Н І Т В І У Я
О Т Л А Н И Ш А О Р А Т І
В О Ф О Н П Е Н А Е Д М Ц
І Г А Т О Р Р С К М О М А
Ф О Т О Р И Н Т Е Р О Р М
Р А О А В Н И Н О М Ф Н І
А П А Н У Ш К К Л І К Р О
Т Ф Ш К Т А И И О Б Л О Ф
А Л Е А Р Б Е З К О Н К О
Н Й І Б Е Р Е П А Т У Б Н
И К П Р О Е К Т О Р К Т Е
1.Для розрахунків комп’ютери використовують у :
А) бібліотеках;
Б) кіностудіях;
В) банках та офісах.
2. Де комп’ютери зберігають інформацію про маршрути, наявність вільних місць:
А) у касах банків;
Б) у касах попереднього продажу квитків;
В) у супермаркетах;
3. Для проектування нових будинків, мостів комп’ютер використовують:
А) інженери;
Б) продавці;
В) бібліотекарі;
4. Для моделювання зачісок комп’ютер використовують у :
А) будинках моделей;
Б) косметичних салонах;
В) перукарнях,
5. Для створення спеціальних ефектів комп’ютери використовують у:
А) лікарнях;
Б) бібліотеках;
В) кіностудіях.
Кросворд
1. Пристрій, який призначений для переміщення об’єктів.
2. Допоміжний пристрій комп’ютера, який призначений для виведення звуку.
3. Головний пристрій комп’ютера.
4. Пристрій, який виводить зображення.
5. Пристрій, який вводить символи на екран монітора.
6. Пристрій, який вводить інформацію в монітор із друкованого матеріалу.
7. Пристрій, який виводить інформацію на папір.
Рухаючись в усіх напрямках, знайди слова, пов’язані з інформатикою. Спробуй дати їм визначення. Знайди якомога більше будь-яких слів
И М І Т О Р
Ш О Н І А М
К Л А В Т А
А У А Р У Р
И Н Т Е Р Г
Р П І К Т О
1. _______________________________________
2. __________________________________________
3. __________________________________________
4. __________________________________________
5. __________________________________________
Розгадайте кросворд.
ПРОГРАМИ РІЗНІ ТА КОРИСНІ
1.Якою програмою виконують обчислення:
А) блокнот;
Б) Раіnt
В) калькулятор;
2. Якою програмою виконують написання тексту:
А) блокнот;
Б) Раіnt
В) калькулятор;
3. Якою програмою створюють малюнки:
А) блокнот;
Б) Раіnt
В) калькулятор;
4. Комп’ютерна программа – це:
А) інструкція для компютера;
Б) малюнок ;
В) частина комп’ютера ;
5. Що вімкнути програму Блокнот потрібно натиснути на :
А) Мій комп’ютер ;
Б) Пуск;
В) Системний блок;
6. Щоб закрити програму Раіnt потрібно натиснути на:
А)
Б)
В)
7. Вкажи цифрами у кружечках послідовність дій для запуску графічного редактора Раіnt:
8. З’єднай зображення інструментів графічного редактора Раіnt із їхніми назвами.
9. З’єднай зображення інструментів з їхніми назвами.
10. Поставте у пустий кружечок цифру, яка б урівноважила ваги.
11. Відшукайте визначення графічного редактора за запропонованим лабіринтом-підказкою, прочитайте його, запишіть та вивчіть.
п А П н а п р а ц
р Л О д к д о г к
и К Л а р л г ф і
о В т а м А р е р
р Е с п н л л т д
ф Н я р и з н ю ‘
я Н Л а ю ж а м п
і Д а н е ч о к
о Б Р о в о б л а
г И к б с з р ь н
р А Ф х я х а н д
в Ї І ч н и ж е з
Відповідь: __________________________________________________
УВАГА! ВМИКАЄМО КОМП’ЮТЕР
1. Щоб ввімкнути комп’ютер потрібно натиснути кнопку:
А) Раіnt
Б) Power
В) Пуск
2. Кнопка Power для ввімкнення комп’ютера знаходиться на :
А) Моніторі;
Б) Системному блоці;
В) Принтері;
3. Зображення на екрані називається:
А) кухонний стіл;
Б) комп’ютерний стіл;
В) робочий стіл;
4. За допомогою якої кнопки можна вимкнути комп’ютер
А) пуск;
Б) провідник;
В) корзина;
5. Як називається керуюча позначка на екрані монітора:
А) миша;
Б) бігунець;
В) вказівник;
6. За допомогою чого змінює свій напрям вказівник:
А) системного блоку;
Б) миші;
В) монітора;
7. Миша рухається по:
А) робочому столі;
Б) комп’ютерному столі;
В) кухонному столі;
8. Скільки кнопок на миші:
А) 1
Б) 2
В) 3
9. Що відбувається при натиснення лівої кнопки:
А) виклик списку команд;
Б) вибір команд або знака на екрані монітору;
В) вимкнення комп’ютера;
10. Що відбувається при натиснення правої кнопки:
А) виклик списку команд;
Б) вибір команд або знака на екрані монітору;
В) вимкнення комп’ютера;
11. Поглянувши на увімкнений комп’ютер, завжди можна дізнатися про…
А) температуру в кімнаті;
Б) час;
В) новини;
ЩО ТАКЕ РОБОЧИЙ СТІЛ.
1. Стартовий екран Windows називають:
А) шкільним столом;
Б) робочим столом;
В) кухонним столом;
2. Робочий стіл – це:
А) те, що ми чуємо від комп’ютера ;
Б) те, що ми бачимо на екрані монітора;
В) те, що ми пробуємо на екрані монітора;
3. Що знаходиться на робочому столі:
А) значки;
Б) квіти;
В) зірочки;
4. Ці значки називаються:
А) міктограми;
Б) піктограми;
В) пактограми;
5. Піктограма відкриває програму :
А) одинарним натисканням лівої кнопки миші;
Б) подвійним натисканням лівої кнопки миші;
В) подвійним натисканням правої кнопки миші;
6. КРОСВОРД
По горизонталі
1. Наука про інформацію.
4. Прилад, на якому можна зберігати інформацію.
7 Різновид переносного комп’ютера .
По вертикалі
2. Пристрій, за допомогою якого вводимо в комп’ютер зображення на фотографії .
3. Прилад, що роздруковує.
5. Я зберігаю та опрацьовую інформацію, а також забезпечую роботу комп’ютера в цілому.
6. Прилад введення інформації
7. З’єднай піктограми, які ти бачив на робочому столі із їхніми назвами .
ВИВЧАЄМО КЛАВІАТУРУ
1.Пристрій введення інформації в системний блок це:
А) монітор;
Б) клавіатура;
В) сканер;
2.Скільки клавіатура містить клавіш:
А) 100;
Б) 102;
В) 105;
3. На скільки груп можна поділити усі клавіші:
А) дві;
Б) чотири;
В) шість;
4. Скільки літер має кожна клавіша:
А)1;
Б) 3;
В) 2;
5. Щоб вибрати мову інформації потрібно натиснути:
А) Shift + alt
Б) Shift + caps lock
В) Shift + ctrl
6. Щоб почати вводити текс у комп’ютер , потрібно відкрити:
А) текстовий редактор;
Б) калькулятор;
В) Paint;
7. Що вказує , де з’явиться наступний символ:
А) текстовий редактор;
Б) текстовий курсор;
В) олівець;
8. Як називаються ці клавіші:
А) кермувальні;
Б) керувальні;
В) напрямку;
9. Вилучає символ ліворуч від курсора клавіша:
А) Пробіл;
Б) Забій;
В) Shift;
10. Залишає проміжок між словами клавіша:
А) Пробіл;
Б) Забій;
В) Shift;
11. Щоб вводити усі літери великі ми натискаємо:
А) Caps lock;
Б) Забій;
В) Shift;
12. Для введення команд натискаємо:
А) Caps lock;
Б) Enter;
В) Shift;
13. Для відміни команди натискаємо:
А) Esc;
Б) Enter;
В) Shift;
14. Що з’явиться, якщо натиснути Shift+1
А) знак питяння;
Б) кома;
В) знак оклику;
15. З’єднай символи з кружечками які відповідають клавішам або сполученням клавіш.
16. Закодуй малюнок за допомогою стрілок.
ДОДАТОК 3
ПОНЯТТЯ ПРО ПОВІДОМЛЕННЯ,ІНФОРМАЦІЮ ТА ІНФОРМАЦІЙНІ ПРОЦЕСИ
1. Різні повідомлення з навколишнього світу – це:
А) інформатика;
Б) інформація;
В) інформування;
2. Чим людина сприймає інформацію:
А) органами чуття;
Б) вухами;
В) серцем;
3. Яку інформацію людина сприймає очима:
А) звукову;
Б) зорову;
В) смакову;
4. Яку інформацію людина сприймає носом:
А) інформацію про запах;
Б) зорову;
В) інформацію про смак;
5. З’єднай овал з відповідними прямокутниками.
6. Яку інформацію ви отримуєте, коли:
7. Позначте предмети , за допомогою яких людина отримує інформацію.
8. Відгадайте слова.
• Діти п’ють його на сніданок.
• Їх взувають на ноги в негоду.
• На ньому діти катаються.
• Це персонаж улюбленої книжки.
• Діти бояться цю тварину
9. Впишіть назви городини.
10. Відгадай слово.
11. Закодуй зображення цифр за допомогою стрілок.
12. Вкажіть , за допомогою яких органів чуттів ви сприймаєте інформацію.
ДОДАТОК 4
АЛГОРИТМИ ТА ВИКОНАВЦІ
1.Послідовність команд, що дають змогу розв’язати певну задачу називають:
А) алергія;
Б) алгоритм;
В) алгорим ;
2. Щоб надрукувати зображення треба виконати команди:
А) «Файл» → «Друкувати»
Б) «Файл» → «Макет сторінки»
В) «Малюнок» → «Друкувати»
3. Щоб очистити аркуш треба обрати команду:
А) «Файл» → «Очистити»
Б) « Файл» → «Створити»
В) «Правка» → « Вилучити»
4. Розшифруй слово.
5. З’єднай початок речення.
Розставте номера для дій так, щоб вийшов алгоритм збору i виходу до школи.
• Почистити зуби. (6).
• Відключити годинник, щоб не дзвенів. (3).
• Прибрати ліжко i зробити зарядку. (4).
• Взути капці (2).
• Піднятись з ліжка. (1).
• Взяти портфель i піти до школи. (8).
• Вмитись, одягнутись, поснідати. (5).
• Одягнути куртку або пальто. (7).
6. Додай по одній літері на початок або в кінець слова, щоб утворилися слова з новим значенням.
Шарада:
Спочатку дві букви від iмeнi Алла,
За ними "гора" другий склад заховала.
Тепер вже нам перша частина відома.
I друга частина теж дуже знайома.
У "ритмі' відскочила літера "i".
Скорше з'єднайте частники оті! (Алгоритм).
7.Утворіть слова.
8. Склади частини і прочитай прислів’я.
9. Розшифруйте слово.
10. Розшифруй прислів’я .
ДОДАТОК 5
ОБ’ЄКТИ .ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР
11. Розшифруй слово.
12. Розгадайте ребуси.
13. З літер складіть якомога більше слів.
14. Познач стрілками зв’язки між словами.
15. Полічіть голосні звуки.
16. Вставте пропущені літери
17. Знайди слово в якому звуків на два більше ніж букв.
18. Допоможи мишенятку Джері дістатися до сиру і назад, якщо йти до сиру можна тільки по дзвінким приголосним, а повертатися - по глухим приголосним.Рухатися можна у восьми напрямках.
19. Вставте пропущені літери «Е» , «И»
20. Розгадайте ребуси.
21. Кросворд
22. Утворіть з двох слів третє не викидаючи жодної літери.
КИТ+ РАНА=
ЛИПА+ НОТА=
ВОДА+РИНГ=
23. Збери розсипані слова.
СО ЛИ ЦЯ ЗА КО ВА СИ ГО РА
24. Закресли зайві літери, щоб утворилося нове слово
КОМА - А + П'Ю + ТЕР;
КЛАВДІЯ - ДІЯ + ІА + ТУР + А;
МИЛО - ЛО + ШАР – Р;
МОРОЗИВО-РОЗИВО+НІЧ-Ч+ТОРБА-БА;
СИСТЕМА-А+НИВА-ВА+Й БЛАНК-АНК+ОКО-О.
Ваше завдання: за 2 хвилини в таблиці знайти 10 слів, що заховалися. Читати слова можна в будь-якому напрямку, крім діагонального.
К Л А В І А Т У
М Б А Й Т П В Р
О М Р Б К Р І А
Н И Е Е О И Н П
І Ш Т Й Д Н Ч А
Т К П С Е Т Е М
О А А І Р Т С 'Я
Р А Д К Р Е Ь Т
1. Пристрій, що має більше 100 кнопок.
2. «Очі» комп'ютера.
3. Маленька, сіренька, з хвостиком.
4. Друкуючий пристрій.
5. Одиниця вимірювання діагоналі екрану.
6. Маніпулятор для ігор.
7. Пристрій для передачі інформації з паперу в комп'ютер.
8. Розмножуючий пристрій.
1. Дивіться, дзеркальце яке –
Кругленьке і красиве.
І ще на ньому, вам скажу,
Багато є важливого.
2. Якийсь квадратний коробок
Стоїть посеред столу.
Цей блок – не просто собі блок,
З’єднали все до нього.
3. Невеличкий, найважливий,
він керує тут усім.
Всі процеси запускає,
Щоб було робити з чим!
4. Цей пристрій допоможе нам
Опрацювати диски.
Це саме він зчитає диск,
І саме він запише.
5. Віршик враз «запам’ятає»,
гру нам швидко «закачає»,
у комп’ютера (це так!)
все згадати – він мастак!
6. Дує, дує вітрогон,
щоб було чистіше.
Пил – наш ворог! Ми його
здуємо хутчіше!
7. Це її ми здобуваєм,
А як треба – захищаєм.
Повідомлення завжди
Переносить нам її.
ЛОГІЧНІ ЗАДАЧКИ
1. Жираф, крокодил і бегемот жили в різних будиночках. Жираф жив не в червоному і не в синьому будиночку. Крокодил жив не в червоному і не в оранжевому будиночку. Здогадайся в яких будиночках жили звірі.
ЧЕРВОНИЙ СИНІЙ ОРАНЖЕВИЙ
ЖИРАФ
КРОКОДИЛ
БЕГЕМОТ
2. Три рибки плавали в різних акваріумах. Червона рибка плавала не в круглому і не в прямокутному акваріумі. Золота рибка не в круглому. У якому акваріумі плавала зелена рибка?
КРУГЛИЙ ПРЯМОКУТНИЙ КВАДРАТНИЙ
ЧЕРВОНА
ЗОЛОТА
ЗЕЛЕНА
3. Рахуємо гостей і стільці.
На день народження Муха-Цокотуха запросила гостей. Накрила святковий стіл, розставила стільці.
Першими приповзли 2 гусениці і сіли на стільці. Потім прилетіли 3 метелика і теж опустилися на стільці. Незабаром прискакали коники і сіли на двох стільцях.
І коли вже всі сиділи за столом і пили чай, у двері постукали — приповз жук і зайняв ще одне місце.
Запитання. Скільки стільців було зайнято? (9)
Скільки було гостей (8)
4.Прийшла до фотографа сімя.
Прийшла до фотографа сімя.
—Сфотографуйте нас, будь ласка.
—Гаразд, тільки спочатку вас потрібно добре посадити.
Татуся і маму посадили на стільці. Бабусю — в крісло. Дідусь став поруч з бабусею. Брата із сестрою посадили поруч на лавку. А найменшого члена родини, кучерявого Олексійка, посадили на руки матусі.
Запитання. Скільки всього осіб в родині?(7)
Скільки дорослих?(4)
Скільки дітей?(3)
ВИСНОВКИ
Навчання за допомогою комп’ютера дає більш ширші можливості передачі інформації. Будь-яке навчання пов’язано із сприйняттям, аналізом та накопиченням інформації діє ефективніше. Як відомо людина взмозі сприймати звукову і чуттєву інформацію. Кожна людина надає перевагу одному з видів сприйняття і за цією ознакою відносяться психологами до аудіалів, візуалів або кінестетиків. Наочність, можливість побачити відіграє велику роль у зацікавленості й розумінні матеріалу. Тому традиційні плакати, стенди, роздаткові картки можуть бути замінені яскравою комп’ютерною графікою і навіть рухомими динамічними моделями процесів, що розглядаються. Якщо учень працює з програмою індивідуально, що підкреслюється ще й чуттєвий аспект отримання інформації, важливий для кінестетиків.
Зацікавленість і доступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченні інформатики. Щоб зрозуміти "як це зроблено”, він готовий опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії. Цікаво, що на підвищений інтерес дітей до комп’ютера має вплив і проблема "батьків та дітей”. Оскільки певна частина батьків не володіють комп’ютерною грамотністю і відносяться до комп’ютерів з зацікавленою обмеженістю, то діти через обізнаність у комп’ютерній техніці отримують можливість довести свою "дорослість”.
Список використаних джерел
1. Державний стандарт початкової загальної освіти.
2. Програма «Сходинки до інформатики.» 1-4 клас для загальноосвітніх навчальних закладів із навчанням українською мовою .- К.:Видавничий дім «Освіта» , 2011
3. Коршунова О.В. Сходинки до інформатики: підруч.для 2 кл. загальноосвіт.навч.закл.-К.:Генеза, 2012.
4. Коршунова О.В. Зошит «Сходинки до інформатики»: навч.посібн. для 2 кл. загальноосвіт.навч.закл.-К.:Генеза, 2013
5. Митник О.Логіка 2 клас. Експериментальний навчальний посібник.-К.: Початкова школа, 2007.
6. Москаленко В.В.Інформатика в таблицях та схемах для учнів початкових класів.- Х.: ТОРСІНГ ПЛЮС, 2011.
7. Науково-методичний журнал «Учитель початкової школи» №2. Видавництво СВІТИЧ, 2013
8. Науково-методичний журнал «Учитель початкової школи» №3. Видавництво СВІТИЧ, 2013
9. Науково-методичний журнал «Інформатика в школі» №8,2013
10. Семенченко В. Навчайте думати. – К.: 1999.
|